วันพุธที่ 18 พฤศจิกายน พ.ศ. 2552

Blue Ocean Strategy

เจาะเวลาหา “ทะเลสีคราม” Blue Ocean Strategy

เจาะเวลาหา “ทะเลสีคราม”


ไพเราะ เลิศวิราม
Positioning Magazine สิงหาคม 2550

เกือบ ทุกธุรกิจเวลานี้ ล้วนแต่กำลังแสวงหา กลยุทธ์“ทะเลสีคราม” หรือ Blue Ocean หลังจากที่ต้องเวียนว่ายอยู่ในทะเลสีแดง Red Ocean ที่เต็มไปด้วยการแข่งขัน จนยากจะหาความแตกต่างทางธุรกิจ

ธุรกิจที่ อยู่ใน “Red Ocean” การแข่งขันเอาชนะคู่แข่งเป็นเรื่องสำคัญมาก ต้องวิ่งไล่กวดกับคู่แข่งตลอดเวลา คู่แข่งมีอะไรก็ต้องมีตาม คู่แข่งออกอะไรใหม่ก็ต้องมีเหมือนกัน เพื่อสร้างข้อได้เปรียบ แย่งชิงลูกค้ามาอยู่ในมือให้ได้มากที่สุด ส่วนแบ่งตลาดกลายเป็นปัจจัยสำคัญในการบอกถึงชัยชนะของธุรกิจ

เมื่อ แข่งขันกันหนักเข้า ก็เริ่มไม่เห็นความแตกต่างของสินค้าและบริการ จึงต้องหันไปมุ่งเน้นเรื่อง “ราคา” เมื่อเอาราคามาเป็นตัววัด การสร้างความยั่งยืนในธุรกิจย่อมเป็นไปได้ยาก เพราะเมื่อลดราคาจนไม่มีกำไร ก็ต้องบาดเจ็บ เลือดซิบไปตามๆ กัน

ในขณะที่กลยุทธ์แบบ Blue Ocean เป็นการมองคนละมุม คิดกันคนละแบบ ทำตรงกันข้ามกับสิ่งที่ Red Ocean ทำมาก่อน
แทน ที่จะไปแย่งชิงกับคู่แข่งในตลาดเดิมๆ ก็เปลี่ยนไปเสาะแสวงหาน่านน้ำใหม่ที่มีคลื่นลมสงบ บริสุทธิ์ สะอาด ยังไม่มีผู้ที่กล้ำกลายมาก่อน เป็นลูกค้าใหม่ที่ไม่เคยมีใครมอง

จาก ข้อสรุปที่ได้จากงานสัมมนา Blue Ocean Strategy ที่จัดขึ้นโดยศูนย์พัฒนากลยุทธ์ทางธุรกิจ โดยมี ดร.เบน เอ็ม บองซาอู อาจารย์จากมหาวิทยาลัยนานาชาติ ซึ่งเป็นสมาชิกเครือข่ายกลยุทธ์ Blue Ocean มาเป็นวิทยากร ระหว่างวันที่ 18-19 กรกฎาคม 2550 สรุปได้ว่า ความคิดนอกกรอบทำลายกำแพงวัฒนธรรมการทำตลาดแบบเดิม กลยุทธ์แบบ Blue Ocean เรื่องของการ “คิดนอกกรอบ” หรือการสร้างนวัตกรรมใหม่ จึงเป็นอาวุธสำคัญ

การส ร้าง “นวัตกรรม”นี้ ไม่ได้หมายถึงการวิจัยและพัฒนาสินค้าแปลกใหม่จากผู้ผลิตฟากเดียว แต่ต้องยึด “ลูกค้า” เป็นศูนย์กลาง โดยทำให้ผู้ซื้อมีความสุขมากที่สุด หรือรู้สึกคุ้มค่ากับราคาที่เขาจ่ายยอมออกไป

เรื่องของการศึกษา วิจัยพฤติกรรมลูกค้าจึงมีความจำเป็นมาก และไม่ได้หมายถึง “ลูกค้าเดิม” ในตลาดเดิม และคู่แข่งหน้าเดิมเท่านั้น เพราะการแสวงหาน่านน้ำสีฟ้ากุญแจสำคัญอยู่ที่การศึกษาพฤติกรรมผู้ที่ไม่ใช่ ลูกค้า หรือต้องดูว่า อะไรเป็นสาเหตุที่ทำให้ลูกค้าไม่ยอมซื้อสินค้าหรือใช้บริการของเรา

เพื่อให้เห็นภาพชัดเจนยิ่งขึ้น ดร.เบน เอ็ม บองซาอู ยกตัวอย่าง ไวน์ยี่ห้อ “Yellow Tail” ที่สร้างความสำเร็จจากกลยุทธ์ Blue Ocean

แทน ที่จะกระโดดเข้าไปแข่งขันในตลาดไวน์แบบเดิมๆ Yellow Tail เลือกทำในสิ่งตรงกันข้าม พวกหันมาศึกษาพฤติกรรมผู้ที่ไม่ดื่มไวน์ ว่า “อะไรเป็นสาเหตุ” ที่ทำให้ “ไม่เลือกดื่มไวน์” หรือเลือกดื่มเบียร์ไม่ดื่มไวน์

ผลการวิจัยพบว่า ไม่ชอบรสชาติ ดื่มเบียร์ง่ายกว่า หาซื้อยาก เข้าใจยาก ภาพลักษณ์ของคนดื่มไวน์เป็นคนตกยุค เป็นเครื่องดื่มของคนแก่ ดูเป็นผู้หญิง ดื่มเฉพาะบางโอกาสไม่เหมือนดื่มเบียร์ น่าเกรงขามมากเกินไป มีความยุ่งยากในการดื่มและเก็บรักษา เปิดยาก

ภายใต้ปัญหาเหล่านี้ ได้กลายมาเป็นคำตอบในการสร้างตลาดไวน์ใหม่ Yellow Tail ที่สามารถฉีกรูปแบบไวน์ดั้งเดิมอันเคร่งขรึมตั้งแต่ขวดบรรจุไวน์ ที่ใช้สลากสีสันมาช่วยให้ดูทันสมัย ไม่มีอักษรบนขวดให้ยุ่งยาก ให้ความรู้สึกง่ายๆ ไม่ต้องอธิบายมาก แทนที่จะใช้จุกก๊อกแบบเดิม ก็เปลี่ยนมาใช้วิธีการไข เพื่อทลายข้อจำกัดในเรื่องการเปิดยาก

รส ชาติมีความคงที่ ลดเปอร์เซ็นต์แอลกอฮอล์ ทำให้ดื่มง่ายขึ้น วางตำแหน่งให้เป็นไวน์สำหรับทุกโอกาส ทำในสิ่งที่ผู้ผลิตไวน์ไม่เคยทำมาก่อน ตั้งแต่การโฆษณาจับคู่กับเบียร์อัมสเทล แทนที่จะขายบริเวณสำหรับขายไวน์ ก็เปลี่ยนไปวางขายบนขายชีส แฮม ซึ่งเป็นสิ่งที่ยากมากสำหรับคนขายไวน์ แต่ Yellow Tail ทำ

สิ่งที่ไวน์ยี่ห้อนี้ได้รับกลับมาคือ การเป็นไวน์ที่เติบโตมากที่สุดในออสเตรเลีย ในปี 1999 ต่อมาในปี 2001 ก็ได้ขายในประเทศฝรั่งเศสและอิตาลี ปัจจุบันมีขายอยู่ในหลายประเทศทั่วโลก ทั้งยุโรป อเมริกา และเอเชีย

ความสำเร็จของไวน์ Yellow Tail เป็นการทลายกำแพงทางความคิดแบบเดิมไปหาน่านน้ำใหม่ ลูกค้าใหม่ ตลาดใหม่ ผลที่ได้รับจากการสร้างคุณค่าใหม่ให้กับลูกค้าใหม่ คือ ความสุขของลูกค้า ซัพพลายเออส์ และช่องทางจำหน่ายจากรายได้ที่เพิ่มขึ้น

กรณีที่สอง เป็นเรื่องของธุรกิจโรงแรมของกลุ่ม “แอคคอร์” ที่ต้องการเสาะแสวงหาเส้นทางเข้าสู่ธุรกิจโรงแรม ในสหรัฐฯ โรงแรมระดับ 5 ดาว มีคู่แข่งเต็มไปหมด มีโรงแรมเป็นโหลให้เลือก คุณภาพบริการใกล้เคียงกัน ตลาดอยู่ในภาวะอิ่มตัว แอคคอร์จึงหันไปหาโรงแรมระดับ 1 ดาว

คำถาม ต่อจากนั้นของพวกเขา คือ ใครผู้ที่ไม่ใช้บริการโรงแรม และพบว่า คนขับรถบรรทุก นักท่องเที่ยวแบ็กแพ็ก เป็นกลุ่มคนที่ปฏิเสธโรงแรม อีกกลุ่มคือเซลส์แมน ที่ต้องการห้องพักเพียง 1 คืน

คำตอบที่ได้นำ ไปสู่โอกาสของการสร้างธุรกิจโรงแรมรูปแบบใหม่ แทนที่จะอยู่ในทำเลใจกลางเมือง ก็มาตั้งอยู่ที่ถนนไฮเวย์ ใกล้สถานีรถไฟฟ้า สถาปัตยกรรมของโรงแรมคือการออกแบบให้บรรจุห้องให้ได้มากที่สุด เก็บเสียงได้ดี ไม่มีบริการอาหารเช้า ไม่มีรีเซฟชั่น ไม่มีคอฟฟี่เลานจ์

ภาย ในห้องพักขนาดเล็กมีฟังก์ชันครบ ทีวีขนาดเล็ก โทรศัพท์ผ่านระบบ Call Center สามารถจองห้องผ่านอินเทอร์เน็ต โทรศัพท์ ชำระเงินที่ตู้รับชำระเงินสดที่ตั้งอยู่ด้านล่างโรงแรม เพื่อนำรหัสเข้าห้องพัก โดยที่อาจไม่เจอเจอใครเลยในโรงแรมแห่งนี้

แอ คคอร์ เปลี่ยนจากการสร้างโรงแรมระดับ 5 ดาว ราคาแพง การแข่งขันสูง และไม่มีความแตกต่าง ในตลาด Red Ocean แทนที่ด้วยแนวคิดใหม่ของการทำโรงแรมที่ไม่เคยมีใครทำมาก่อน พวกเขาสามารถหาซื้อที่ดินในราคาถูกในเมือง ลดต้นทุนเรื่องของคน โดยนำเทคโนโลยีมาช่วย ทั้งเรื่องการจองห้อง ชำระเงิน แม้แต่ห้องน้ำที่สามารถทำความสะอาดด้วยตัวเอง

ผลที่แอคคอร์ได้รับ คือ กำไรเพิ่มขึ้น 2 เท่าตัว จากลูกค้าคนขับรถบรรทุกและเซลส์แมน ที่เต็มใจจ่ายกับราคาห้องพักเสมอต้นเสมอปลาย แลกกับการได้นอนเต็มอิ่มกับบริการที่ตอบสนองเขาได้ในแบบที่เป็นการบริการตน เอง และความสม่ำเสมอของราคา ซึ่งเป็นราคาเดียวทั่วประเทศ

ข้อเสนอ แนะที่ ดร.เบน เอ็ม บองซาอู ให้กับผู้สัมมนา คือ การที่ต้องให้ลูกค้าเป็น “ศูนย์กลาง"” ฟังสิ่งที่ลูกค้าพูด และต้องใช้ภาษาเดียวกับลูกค้า เพราะยิ่งใช้ภาษาลูกค้ามากขึ้นเท่าใด ก็ยิ่งเข้าใกล้ “แก่น” มากขึ้นเท่านั้น

เขายกตัวอย่าง รถยนต์ LEXUS ของค่ายโตโยต้า ที่ประสบความสำเร็จจากการสร้างความพึงใจให้กับลูกค้ากลุ่มที่พอใจความสะดวก สบาย ความหรูหรา อย่างที่หาได้ในรถยนต์หรูอย่าง BMW หรือ BENZ แต่พวกเขาไม่มีเงินซื้อ ดังนั้นเมื่อ Lexus ตอบสนองความพอใจเหล่านี้ได้ไม่ต่างไปจากรถยนต์หรูเหล่านี้ แต่ขายในราคาที่ถูกลง 20% ทำให้ Luxus ประสบความสำเร็จ ได้ลูกค้าผู้ที่ชื่นชอบรถยนต์หรูราคาแพงแต่ไม่มีเงินพอซื้อได้ มาอย่างงดงาม

บางธุรกิจสามารถประสบความสำเร็จจากการตอบสนองอารมณ์ความรู้สึก Emotional ให้กับลูกค้าล้วนๆ โดยไม่เกี่ยวข้องกับเหตุและผลแต่อย่างใด

กรณี นี้เกิดขึ้นกับ นาฬิกา “Swatch” จากสวิส ที่สามารถฝ่าด่านอรหันต์ แจ้งเกิดท่ามกลางตลาดที่เต็มไปด้วยนาฬิการะบบ “ควอทซ์” ที่ผู้ผลิตจากญี่ปุ่น ไซโก้ ซิตี้เซ็น ที่เคยทำลายอุตสาหกรรมนาฬิกาสวิสแบบดั้งเดิม

นาฬิกา Swatch สามารถทำให้คนเลือกซื้อนาฬิกาที่ผลิตจากวัสดุพลาสติกและยางที่ Swatch ผลิตออกมาหลากหลายรูปแบบ หลายสีสัน ให้ลูกค้านำใช้ในโอกาสต่างๆ ได้ด้วย Emotional ล้วนๆ โดยไม่เกี่ยวข้องกับการบอกเวลาแม้แต่นิดเดียว

ดร.เบน เอ็ม บองซาอู ชี้ให้เห็นว่า กระบวนการเข้าสู่กลยุทธ์ “ทะเลสีคราม” สามารถสร้างขึ้นได้ เริ่มจากขั้นตอนเหล่านี้

ขั้น แรก - การหา Trend หรือแนวโน้มใหม่ ทั้งเรื่องของคน การเมือง เทคโนโลยี เศรษฐกิจ สังคม สิ่งแวดล้อม เพื่อค้นหาว่า Trend ไหนไม่สามารถหยุดยั้งได้ หรือ Trend ไหน ที่ต้องใช้เวลา Trend ไหนที่เปลี่ยนความรู้สึกของลูกค้าทันที

สิ่งเหล่านี้ทำขึ้นเพื่อ พยากรณ์ทิศทางของธุรกิจว่า อะไรที่มาเป็นผลกระทบต่อธุรกิจในอนาคต และควรจะปรับตัวเพื่อรับมือ หรือแสวงหาโอกาสใหม่นี้ได้อย่างไร

ขั้น ที่สอง - หาทีมวิจัยพฤติกรรมลูกค้าอย่างละเอียด โดยต้องฟังทุกอย่างที่ลูกค้าพูด รวมถึง “ความเงียบ” ของลูกค้าด้วย ไม่ใช่แค่เสียงอย่างเดียว

ความหมายของดร.เบน เอ็ม บองซาอู ก็คือ ต้องฟังทุกอย่างของลูกค้า ทั้งคำพูด การสังเกตการณ์ เพราะบางครั้งอาจพลาดในสิ่งที่ลูกค้าบอกแล้ว แต่ไม่รู้ว่านี่คือปัญหา หรือไม่ได้ใส่ใจ

เขายกตัวอย่าง บริษัทฟิลิปส์ ที่ผลิต “กาต้มน้ำ” และประสบความสำเร็จเป็นอย่างดี แต่เมื่อนำวางขายในประเทศอังกฤษกลับไม่ได้รับความนิยม ฟิลิปส์จึงต้องส่งทีมงานสำรวจ โดยไปใช้ชีวิตอยู่กับครอบครัวคนอังกฤษ ในที่สุดพวกเขาก็พบว่าปัญหาที่เกิดขึ้นคือ หลังจากต้มน้ำแล้วเกิดฟองตะกอนในน้ำ

ถัดจากนั้น 2-3 สัปดาห์ กาน้ำที่มี “ฟิลเตอร์” ก็ออกสู่ตลาด และทำให้ฟิลิปส์ครองส่วนแบ่งตลาดในอังกฤษไปได้ 25% จากการ “สังเกตพฤติกรรมของลูกค้า”

นั่นคือตัวอย่างของการแก้ปัญหาจากการสำรวจ “ลูกค้า” อย่างละเอียด ทั้งความต้องการ และปัญหา รวมถึง “ความเงียบ” ของลูกค้า
ขั้นที่สาม นำข้อมูลที่ได้มาลดในสิ่งที่ลูกค้าไม่ต้องการ และเพิ่มในสิ่งที่เขาชอบ

แน่ นอนว่ากลุ่มที่ขาดไม่ได้คือ “ผู้ที่ไม่ใช่ลูกค้า” ซึ่งจะทำให้เราได้ลูกค้ากลุ่มใหม่ เช่นกรณีของ Yellow Tail ที่ได้มาจากกลุ่มผู้ที่ไม่ดื่มไวน์

ถัดจากนั้นคือ การสร้างนวัตกรรม ที่เกิดขึ้นได้ “ทุกคน” ในองค์กร ไม่ใช่เฉพาะฝ่ายวิจัยและพัฒนา ฝ่าย HR

สำคัญอยู่ที่ว่า นวัตกรรมนั้นจะต้องมาจากลูกค้า “เพราะไม่มีนวัตกรรมไหนที่เป็นนวัตกรรมจริง ถ้าไม่ใช่นวัตกรรมของลูกค้า”

ที่ขาดไม่ได้ คือ การตั้ง “ราคา” ที่ต้องเป็นราคาที่ลูกค้ายอมรับได้

ใน ไทยเรามีหลายกรณีศึกษา ในการออกไปหา Blue Ocean ได้สำเร็จ เช่น กรณีของ “แอลพีเอ็น” บริษัทอสังหาริมทรัพย์ ที่เริ่มทำตลาดคอนโดมิเนียมมาเป็นรายแรกๆ แต่มาในช่วงหลังเมื่อมีคู่แข่งเกิดขึ้นในตลาดจำนวนมาก ทั้งรายใหญ่รายย่อยเต็มไปหมด

แทนที่แอลพีเอ็นจะใช้กลยุทธ์การตลาด แบบเดิมๆ วิ่งชนกับคู่แข่ง ด้วยการสร้างคอนโดมิเนียมกลางเมือง ริมรถไฟฟ้า เจาะลูกค้าคนเมือง มีการศึกษา มีรสนิยม

แอลพีเอ็นกลับวิ่งไปหาน่าน น้ำใหม่ ไปหาลูกค้าใหม่ ที่คู่แข่งไม่ทำ คือ คอนโดมิเนียม ระดับล่างลงมา ราคา 6 แสนบาท ซึ่งเป็นลูกค้าที่เคยใช้ชีวิตเช่าอพาร์ตเมนต์และยังไม่เคยมีบ้านของตัวเอง ปรากฏว่าประสบความสำเร็จด้วยดี

กลยุทธ์ Blue Ocean กำลังอยู่ในความสนใจของผู้ประกอบการไทยเป็นจำนวนมาก ยิ่งเศรษฐกิจซบเซาแบบนี้ การแข่งขันเริ่มรุนแรง ดูได้จากผู้เข้าร่วมงานสัมมนาในวันนั้น ที่มีผู้บริหารจาก 337 องค์กรสำคัญๆ อาทิ ธนาคารกสิกรไทย เครือซิเมนต์ไทย ทรูวิชั่นส์ บริษัทแสนสิริ น่าจะเป็นสิ่งหนึ่งที่สะท้อน แม้ว่าหลายคนจะบอกว่ากลยุทธ์ Blue Ocean ไม่ใช่เรื่องใหม่ก็ตาม แต่อย่างน้อยก็ทำให้รู้ว่ากลยุทธ์ Blue Ocean มีขบวนการอะไรบ้าง

ส่วนจะมีสินค้าและบริการใดจะสามารถกระโจนออกจากทะเลสีเลือด แหวกว่ายมาสู่ทะเลสีน้ำเงิน “Blue Ocean” ให้ได้เห็น ไม่นานคงรู้..

ที่มา http://www.maesotcity.com/index.php?lay=show&ac=article&Id=578989&Ntype=1

ผู้เขียน:
ศาสตราจารย์ชาน คิม (W. Chan Kim)

ปัจจุบัน คงไม่มีนักธุรกิจคนใดไม่รู้จัก "กลยุทธ์น่านน้ำสีคราม" หรือบลู โอเชี่ยน สตราติจี้ (Blue Ocean Strategy) ในโอกาสที่ศาสตราจารย์ชาน คิม (W. Chan Kim) วิทยากรจากมหาวิทยาลัยธุรกิจนานาชาติ ผู้เขียนหนังสือ Blue Ocean Strategy ที่มียอดขาย 2 ล้านเล่ม และผ่านการแปลถึง 41 ภาษา เดินทางมายังไทยเพื่อร่วมงานสัมมนา "Blue Ocean Strategy" From key principles to local practice จัดโดย บริษัท AIM Inlines "กรุงเทพธุรกิจ" ได้ถ่ายทอดแนวคิดที่เป็นประโยชน์ต่อการทำธุรกิจในยุคที่หลายๆ คน เร่งมองหาทางออกในขณะนี้

ศ. คิม กล่าวว่า การที่นักธุรกิจจะประสบความสำเร็จ ไม่จำเป็นต้องแข่งขันกันเพียงอย่างเดียว แต่ความสามารถหาลูกค้าหรือความต้องการใหม่ ๆ ก็ทำให้ประสบความสำเร็จได้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในภาวะวิกฤติเศรษฐกิจ

คิดแบบนอกกรอบ

ปัจจุบันมีหลายองค์กร ที่ใช้กลยุทธ์บลูโอเชี่ยน ในการสร้างสรรค์สินค้าและบริการ อาทิเช่น สตาร์บัคส์ ที่สามารถสร้างตลาดใหม่เกิดขึ้น จนเป็นเชนร้านกาแฟที่มีชื่อเสียงโด่งดังทั่วโลก

ศ.คิม มองว่าในยุควิกฤติเศรษฐกิจ การนำกลยุทธ์บลูโอเชี่ยนมาใช้ ควรศึกษาให้เข้าใจก่อนลงมือปฏิบัติ โดยเริ่มต้นจาก การคิดนอกกรอบอย่างสร้างสรรค์ แทนการคิดแบบเดิมที่เน้นการเพิ่มขีดความสามารถในการแข่งขัน

"จุดต่างแตกต่างของบลูโอเชี่ยน ก็คือ สามารถลดต้นทุนและเพิ่มคุณ ค่าของสินค้าและบริการในเวลาเดียวกัน ขณะที่การเพิ่มขีดความสามารถในการแข่งขันแบบเดิม จะต้องเลือกระหว่างเพิ่มคุณค่าหรือลดต้นทุนเท่านั้น"

ซึ่งความสำเร็จที่ชัดเจนและแตกต่าง คือ ทำให้เกิดกระบวนการคิดและสร้างนวัตกรรมใหม่ๆ มากขึ้นจากเดิมที่อยู่ในน่านน้ำสีแดง (Red Ocean)

ทั้งนี้ ศ.คิม ยกตัวอย่างวิธีกระตุ้นกระบวนความคิดเชิงสร้างสรรค์ว่า สิ่งสำคัญที่จะทำให้คนคิดนอกกรอบได้ คือ ต้องเข้าใจในสภาพแวดล้อมและสิ่งที่เป็นอยู่ในปัจจุบัน จากนั้นให้มองไปที่ลูกค้า

โดยพยายามทำความเข้าใจลูกค้า และต้องลืมแนวคิดแบบเดิม ๆ เพราะสิ่งที่ลูกค้าให้กลับมา คือ สิ่งที่ลูกค้าต้องการ ดังนั้น จะต้องเข้าใจและเข้าถึงลูกค้าให้มากขึ้น เรียนรู้ขั้นตอนของการรับฟังและมองสิ่งที่เรียกว่า ลูกค้าที่ไม่ใช่ลูกค้า (Non-Customer) ให้มากขึ้นด้วย

เบนเข็มสร้างตลาดใหม่

หลักการสำคัญคือ การสร้างตลาดใหม่เพื่อหลีกหนีการแข่งขัน ซึ่งเป็นเรื่องท้าทาย เพราะเราต้องสร้างขอบเขตตลาดขึ้นมาใหม่ เริ่มจากการ มองข้ามไปยังอุตสาหกรรมทางเลือกอื่น ๆ มองข้ามไปยังกลุ่มกลยุทธ์อื่นๆ ในอุตสาหกรรมเดียวกัน มองข้ามไปยังห่วงโซ่ของผู้ซื้อ มองข้ามไปยังผลิตภัณฑ์เสริมและข้อเสนอบริการเพิ่มเติม มองข้ามไปยังความพึงพอใจทางอารมณ์ หรือด้านการใช้งานสำหรับผู้ซื้อและท้ายสุดคือ การมองข้ามเรื่องกาลเวลา

ศ. คิม ยกตัวอย่าง London Symphony orchestra ที่ใช้กลยุทธ์นี้ สร้างตลาดใหม่ ด้วยการผสมผสานจุดเด่นของดนตรีคสาสสิกกับดนตรีป๊อป เป็นสิ่งดึงดูดผู้คนให้เข้ามาชม และเปลี่ยนรูปแบบการแสดงจากเดิมที่ใช้นักดนตรีจำนวนมาก ก็ลดลงเหลือแค่ 1 ใน 3 และเปลี่ยนสถานที่แสดง เป็นที่แยงกี้สเตเดี้ยม ช่วยให้ลดต้นทุนได้มาก

ขณะเดียวกัน ก็ทำให้คนรุ่นใหม่เข้าถึงดนตรีคลาสสิกได้ง่ายขึ้น เพราะรูปแบบการนำเสนอที่เปลี่ยนไป ทำให้สามารถขยายฐานลูกค้าใหม่ได้อย่างง่ายดาย จากเดิมที่คนที่นิยมดู จะเป็นกลุ่มคนสูงวัยและมีภาพลักษณ์หรูหราอลังการ

ให้ความสำคัญคนที่ไม่ใช่ลูกค้า

นอกจากนี้ ยังมีตัวอย่าง เกมนินเทนโด ที่มีแนวคิดพัฒนาสินค้าให้กลุ่มลูกค้าที่ไม่ใช่ลูกค้า ด้วยการพัฒนาเกมที่ทุกคนในบ้าน สามารถเล่นด้วยกันได้ออกมาเมื่อปี 2549 จนกลายเป็นบริษัทเกมอันดับ 1 ในโลก เพราะสามารถขยายฐานลูกค้า ในส่วนที่ไม่ใช่ลูกค้าหลักได้ภายในระยะเวลาที่รวดเร็ว

จากเดิมที่กลุ่มเป้าหมายหลักมีอายุ 15-19 ปี ซึ่งมีสัดส่วนในตลาดประมาณ 12% ซึ่งมีความต้องการหลากหลาย จนบริษัทต้องสต็อกสินค้าจำนวนมาก ให้กับลูกค้าแต่ละช่วงอายุ และยังต้องแข่งขันด้านราคากับคู่แข่งอีกด้วย แต่หลังจากออกเกมสำหรับครอบครัว อาทิเช่น กอล์ฟ ก็ทำให้ยอดขายเพิ่มขึ้นมหาศาล

"ตรงนี้ก็เท่ากับเป็นการสร้างน่านน้ำใหม่ ให้คนที่ยังไม่เคยคิดถึงสินค้าของคุณนั่นเอง"

เหล่านี้ คือ ตัวอย่างของ "กลยุทธ์น่านน้ำสีคราม" ที่มีข้อสรุปคือ การหนีการแข่งขัน โดยให้ผู้ซื้ออยู่ตรงกลาง โดยที่เราต้องสร้างคุณค่าสำหรับผู้ซื้อ ซึ่งในที่นี้ผู้ซื้อหมายถึงใครก็ได้ จะเป็นลูกค้าโดยตรงหรือซัพพลายเออร์ โดยต้องพยายามทำให้ลูกค้ามีความสุข หรือเกิดความพึงพอใจมากที่สุด

นวัตกรรม ต้นทุนสูง ความสำเร็จต่ำ

สิ่งสำคัญอีกประการที่ ศ. คิม กล่าวเตือนคือ การที่หลายคน มักคิดว่า จะลงทุนสร้างนวัตกรรมออกมาสร้างตลาดใหม่ เป็นความคิดที่ผิด เพราะจากการงานวิจัยพบว่า นวัตกรรมคิดเป็นแค่ 10% ของความสำเร็จเท่านั้น และการลงทุนเรื่องนวัตกรรมมีความเสี่ยงสูง จึงไม่ควรให้ความสำคัญเป็นอันดับแรก

อย่างไรก็ตาม อาจสรุปได้ว่า กลยุทธ์น่านน้ำสีครามคือ การสร้างตลาดใหม่โดยไม่ต้องแข่งขันกันไปตายในน่านน้ำสีแดง แต่ถึงกระนั้นน่านน้ำสีคราม ก็อาจกลายเป็นน่านน้ำสีแดงได้เช่นกัน จึงต้องมีการสร้างน่านน้ำสีครามอย่างต่อเนื่อง เป็นการสร้างตลาดใหม่ ไปเรื่อยๆ เพราะไม่ใช่แค่เป็นการเพิ่มขีดความสามารถในการแข่งขัน แต่เป็นการสร้างผลกำไรในอนาคตนั่นเอง

ที่มา http://www.dlo.co.th/node/188


Blue Ocean Strategy

BOS นั้นได้ถูกเขียนเป็นหนังสือขึ้นมาโดย W. Chan Kim และ Renee Mauborgne ซึ่งเป็นนักวิชาการจากสถาบัน INSEAD ของฝรั่งเศส

สถานะการปัจจุบันวิธีแข่งขันทางธุรกิจส่วนใหญ่จะเน้นการเอาชนะฝ่ายตรง ข้าม เพื่อช่วงชิงชิ้นเค้ก หรือความได้เปรียบจากคู่แข่ง ซึ่งยิ่งแข่งก็ยิ่งรุนแรงมากขึ้นเรื่อยๆ สุดท้ายแล้วสินค้าหรือบริการก็จะมีรูปลักษณ์คล้ายๆ กัน จนแยกไม่ออก

เมื่อถึงจุดนี้ สิ่งสุดท้ายที่งัดกันมาแข่ง นั่นก็คือ ราคา มันเป็นการแข่งที่ทำให้ตัวเราเองหรือคู่แข่งต้องบาดเจ็บถึงขั้นนองเลือด จนเป็นที่มาของชื่อวิธีการแข่งขันแบบนี้ว่า Red Ocean หรือมีผู้แปลไทยไว้ว่า ทะเลสีเลือด (ชื่อน่ากลัวจริงๆ)

ดังนั้น วิธีการที่จะไม่ให้ทะเลเป็นสีเลือด เราจึงต้องบุกเบิกไปหา น่านน้ำทะเลสีคราม ในบัดดล

กลยุทธ์น่านน้ำสีคราม มีรูปแบบสำคัญๆ ก็คือ

  • ไม่เน้นการแข่งขัน
  • ไม่เน้นการเอาชนะคู่แข่ง แต่เน้นการทำให้คู่แข่งล้าสมัย
  • ไม่เน้นการตอบสนองต่ออุปสงค์ (Demand) หรือความต้องการที่มีอยู่ในปัจจุบัน แต่เป็นการสร้างความต้องการใหม่ (New Demand Creation) ที่ไม่เคยมีมาก่อน
  • ไม่เน้นดึงลูกค้าที่มีอยู่แล้ว แต่พยายามหากลุ่มลูกค้าที่ไม่เคยเป็นลูกค้าของเรามาก่อน

ที่จริงแล้ว ในความคิดเห็นส่วนตัว ผมมองว่าเจ้า BOS การนี้ไม่มีอะไรใหม่ เป็นเพียงแนวคิดที่ว่าให้ธุรกิจหรืออุตสาหกรรมเรา สร้างนวัตกรรม (Innovation) ใหม่ๆ ขึ้นมา เพียงแต่สมัยก่อน ต่างคนต่างทำไม่เคยมีรูปแบบที่ตายตัวออกมาว่าจะใช้วิธีไหน พอมาถึงปัจจุบัน จึงมีผู้บัญญัติ มันขึ้นมา พร้อมกับเสนอแนวทางให้เราได้รู้กันมากขึ้น

วิธีการจัดการเชิงกลยุทธ์ เท่าที่ได้หาข้อมูลมาจะมีกลยุทธ์ที่สำคัญอยู่ 3 ข้อ คือ

  • กลยุทธ์การเป็นผู้นำในด้านต้นทุนต่ำ (Low Cost Leadership) โดยเป็นกลยุทธ์ที่ธุรกิจจะต้องพยายามบริหารต้นทุนในการผลิตและในการบริหาร จัดการภายในบริษัทให้มีต้นทุนต่ำกว่าคู่แข่งขันและให้มีต้นทุนที่ต่ำที่สุด เพื่อให้เกิดความได้เปรียบ ซึ่งการที่ต้นทุนต่ำลงมากเท่าใดก็จะหมายถึงกำไรที่เพิ่มมากขึ้นเท่านั้น
  • กลยุทธ์สร้างความแตกต่างในสินค้าและบริการ (Differentiation) โดยเป็นกลยุทธ์ในการสร้างความแตกต่างของสินค้าและบริการให้ต่างจากคู่แข่ง ขัน เพื่อให้สามารถตอบสนองความต้องการของลูกค้าที่ต้องการต่างไปจากเดิม ซึ่งในการสร้างความแตกต่างนี้จะต้องเน้นที่การสร้างมูลค่าเพิ่มให้เกิดกับ สินค้าและบริการด้วยเช่นกัน
  • กลยุทธ์การให้ความสำคัญกับต้นทุนหรือความแตกต่าง (Cost Focus or Differentiation Focus) เป็นการนำกลยุทธ์ที่กล่าวมาทั้งการสร้างความแตกต่างและการลดต้นทุนไปใช้กับ ตลาดเฉพาะกลุ่ม ซึ่งเป็นตลาดที่ยังมีขนาดที่ไม่ใหญ่และมีจำนวนลูกค้าไม่มาก การแข่งขันมีน้อย จึงเป็นตลาดที่เหมาะสมสำหรับ SMEs ที่ยังไม่สามารถแข่งขันกับธุรกิจขนาดใหญ่ได้

(ที่มา Blue Ocean Strategy กับ SMEs (ตอนที่ 1) โดย สุรชัย ภัทรบรรเจิด โครงการวิเคราะห์และเตือนภัย SMEs รายสาขา สำนักงานส่งเสริมวิสาหกิจขนาดกลางและขนาดย่อม (สสว.) [19-4-2007])

แต่ทั้งหมดใน 3 กลยุทธนี้ BOS จะเน้นไปที่ข้อ 2 และ 3 มากที่สุดตามลำดับ คือสร้างความแตกต่าง แต่ถ้าแตกต่างแล้วจะให้ชนะขนาด ก็ต้องลดต้นทุนด้วยเช่นกัน

พอมาถึงจุดนี้ เราก็เข้าใจถึงเรื่อง BOS แล้วนะครับ มันทำให้ผมนึกถึง Case Study ขึ้นมา 2 เรื่อง นั่นคือ Apple กับ Nintendo แต่ในที่นี้ Apple ยังถือว่าใช้กลยุทธที่ 2 มันจึงไม่เป็นกลยุทธที่สุดยอดจริงๆ ผมเลยจะขอยกตัวอย่างของ Nintendo ให้เห็นดีกว่าครับ เพราะเขาได้ใช้กลยุทธฺลดต้นทุนและสร้างความแตกต่าง ได้อย่างเห็นได้ชัด ซึ่งบทความที่จะกล่าวถึงนี้ ผมบังเอิญได้ไปอ่านเจอในนิตยสาร Positioning ฉบับ กรกฎาคม 2550 ยาวหน่อย แต่ได้โปรดอ่านเถอะ มันสุดยอดมากๆ ดังนั้นแล้วก็ขอจบเรื่องด้วย Case Study ที่ชื่อ Wii เขย่าวงการเกม เลยละกันครับ

Wii เขย่าวงการเกม

เครื่องเล่นเกมใหม่ของ Nintendo กำลังไล่ทุบคู่แข่งสำคัญอย่าง Sony และ Microsoft ที่สามารถเปลี่ยนจากเกมที่มีความยุ่งยาก ปุ่มยุ่บยับ เหมาะกับผู้ชาย ให้กลายมาเป็นเกมที่เล่นง่ายๆ ดึงดูดผู้เล่น ทุกเพศทุกวัย ให้ออกขยับกายหน้าจอทีวี และยังแพร่หลายไปทั่วโลก

Shigeru Miyamoto กรรมการผู้จัดการอาวุโสของ Nintendo วัย 54 ปี ได้รับการยอมรับว่า มีบทบาทสำคัญที่ทำให้เกิดอุตสาหกรรมวิดีโอเกม ซึ่งเปรียบเสมือน Walt Disney ของคนรุ่นนี้ และเป็นอุตสาหกรรมที่มีมูลค่าถึง 3 หมื่นล้านดอลลาร์ Miyamoto ยังนักออกแบบวิดีโอเกมที่เป็นตำนานของอุตสาหกรรมเกม ผู้อยู่เบื้องหลังเกมดังอย่าง Donkey Kong, Super Mario, Nintendogs และประดิษฐกรรมล่าสุด เครื่องเล่นเกม Wii ซึ่งกำลังได้รับความนิยมไปทั่วโลก

ในขณะที่ตัวควบคุมการเล่นวิดีโอเกมมักเต็มไปด้วยปุ่มยุ่บยั่บ ชวนให้คนทั่วไปที่ไม่ใช่นักเล่นเกมรู้สึกสับสนงุนงง แต่รีโมตของ Wii กลับเป็นรีโมตไร้สายและมีตัวจับการเคลื่อนไหว โดยที่ผู้เล่นแทบจะไม่ต้องกดปุ่มบังคับใดๆ เลย นี่รีโมตเครื่องเล่นเกมในฝันของ Miyamoto ซึ่งเขาฝันอยากจะทำให้กลายเป็นจริงมานานหลายปี

และในขณะที่เครื่องเล่มเกมมักจะดึงดูดใจแต่ผู้ชาย แต่ Wii กลับเล่นได้ทุกเพศทุกวัยและในสถานที่ที่นึกไม่ถึง รวมถึงบ้านพักคนชรา บนเรือสำราญ โรงเรียนสหศึกษา และงานเลี้ยงสังสรรค์ Wii ซึ่งมีราคาถูกเพียง 250 ดอลลาร์ ขายได้เดือนละมากกว่า 1 ล้านเครื่อง และกำลังขาดตลาด ไม่ว่าจะไปหาซื้อที่ร้าน Nintendo World ที่ Rockefeller Center ในนครนิวยอร์ก หรือที่เขต Akihabara ในกรุงโตเกียว ศูนย์กลางเครื่องมืออุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ของโลก หรือที่ร้านของ Nintendo of America ซึ่งตั้งอยู่ใกล้กับ Seattle

6 เดือนหลังจากเริ่มเปิดตัว ยอดขาย Wii มีแต่เพิ่มกับเพิ่ม Nintendo ขาย Wii ได้ 360,000 เครื่องในสหรัฐฯ ในเดือนเมษายน ซึ่งมากกว่าเดือนมีนาคมถึง 100,000 เครื่อง หรือในอัตราเท่ากับ Wii 2 เครื่องต่อ Xbox 360 ของ Microsoft 1 เครื่อง และ Wii 4 เครื่องต่อ PlayStation3 ของ Sony 1 เครื่อง

นักวิเคราะห์ชี้ว่า Nintendo ได้กำไรจากการขาย Wii 50 ดอลลาร์ต่อเครื่อง แม้จะดูไม่มาก แต่ Nintendo มีแผนจะขาย Wii 35 ล้านเครื่องภายในเวลา 2-3 ปีข้างหน้า หรือเท่ากับงานนี้ Nintendo เตรียมฟันกำไรเหนาะๆ 1.75 พันล้านดอลลาร์ ยังไม่รวมรายได้จากการขายเครื่องเล่มเกมพกพาอย่าง Nintendo DS และรายได้จากการขายเกมที่ Nintendo ออกแบบเอง รวมทั้งค่าธรรมเนียมที่ได้รับจากการอนุญาตให้บริษัทอื่นๆ ผลิตเกมใหม่ๆ ขึ้นมาใช้กับเครื่องเล่มเกมของ Nintendo จึงไม่ใช่เรื่องยากที่จะเข้าใจว่า เหตุใดขณะนี้ มูลค่าตลาดของ Nintendo จึงทะลุระดับ 45,000 ล้านดอลลาร์ ซึ่งเป็นระดับสูงสุดตลอดกาล

จากบริษัทที่ถือกำเนิดขึ้นจากการผลิตไพ่เล็กๆ ในเกียวโต และก่อตั้งมาตั้งแต่ 118 ปีก่อน แต่ขณะนี้กลับสามารถไล่ทุบยักษ์ใหญ่อย่าง Microsoft กับ Sony คำถามคือ Nintendo ทำได้อย่างไร

คำตอบคือ การริเริ่มสร้างสรรค์และการกล้าที่จะเปลี่ยนเส้นทาง แม้ว่าความคิดสร้างสรรค์หลายอย่างของ Nintendo อาจจะล้มเหลว เช่น เครื่องดูดฝุ่นเด็กเล่น บริการรถแท็กซี่ โรงแรม Love Hotel แต่ประวัติศาสตร์เกือบร้อยยี่สิบปีของ Nintendo ไม่เคยขาดแคลนความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ที่น่าทึ่ง และล่าสุด Wii กำลังเป็นเครื่องเล่นเกมที่เปลี่ยนแปลงการรับรู้ของคนที่มีต่อวิดีโอเกม

Nintendo มาจากคำ 3 คำในภาษาญี่ปุ่น nin หมายถึง “ปล่อยทิ้งไว้กับ” ten คือ “สวรรค์” และ do แปลว่า “บริษัท” รวมกันแล้วแปลว่า “บริษัทที่ปล่อยให้ขึ้นอยู่กับสวรรค์” แต่จะหมายถึง “บริษัทที่ปล่อยให้โชคชะตาของตนอยู่ในมือของสวรรค์” หรือหมายถึง “ทำให้ดีที่สุด ส่วนที่เหลือปล่อยให้เป็นหน้าที่ของสวรรค์” ยังคงเป็นที่ถกเถียง

Satoru Iwata กรรมการผู้จัดการใหญ่และ CEO ของ Nintendo วัย 47 ปี ปรับเปลี่ยน Nintendo เข้าสู่ระบบการทำงานแบบสากล นับตั้งแต่ขึ้นกุมบังเหียน Nintendo ในปี 2002 ซึ่งรวมถึงการขึ้นเงินเดือนตามประสิทธิภาพการทำงาน และการทำให้บริษัทมีประสิทธิภาพและประหยัด พนักงาน 3,400 คนของ Nintendo สามารถสร้างรายได้ 8.26 พันล้านในปีที่แล้ว หรือเฉลี่ย 2.5 ล้านต่อคน เทียบกับพนักงาน Microsoft ที่สร้างรายได้ 624,000 ดอลลาร์ต่อคน และ Google 994,000 ต่อคน ผลกำไรของ Nintendo พุ่งสูงถึงเกือบ 1.5 พันล้านดอลลาร์ในปีที่แล้ว หรือเฉลี่ย 442,000 ดอลลาร์ต่อพนักงาน 1 คน เทียบกับ Microsoft ที่ 177,000 ดอลลาร์ต่อคน และ Google ที่ 288,000 ดอลลาร์ต่อคน

ผลสำเร็จข้างต้นเป็นผลโดยตรงจากการวางยุทธศาสตร์ของ Iwata เมื่อเขาขึ้นคัดท้าย Nintendo ในปี 2002 PlayStation2 ของ Sony กำลังเป็นราชา และกำลังถูก Xbox ของ Microsoft ท้าชนในสนามแข่งขันด้านเทคโนโลยี แต่ Iwata รู้สึกว่า คู่แข่งทั้งสองของเขากำลังสู้กันผิดสนาม การยัดเยียดเทคโนโลยีเข้าไปในเครื่องเกมมากขึ้น ยิ่งทำให้เครื่องแพง ใช้ยาก และที่แย่ที่สุดคือ ทำให้การเล่นเกมสนุกน้อยลง

Iwata ตัดสินใจว่า Nintendo ต้องต่อสู้ในสนามอื่น นั่นคือ การขยายตลาดใหม่ Nintendo จะไม่แข่งกับ Sony หรือ Microsoft แต่จะต่อสู้เพื่อเอาชนะใจกลุ่มคนที่ไม่เคยสนใจเล่นวิดีโอเกมมาก่อน

บททดสอบแรกของยุทธศาสตร์ใหม่ของ Iwata คือการเปิดตัวเครื่องเล่นเกมพกพา Nintendo DS ในปี 2004 แม้เครื่องเล่มเกมพกพาจะไม่ใช่เรื่องใหม่ และ Nintendo เองก็เคยขาย Game Boy แบบถล่มทลายหลายสิบล้านเครื่องมาแล้ว แต่ขณะนั้น PSP เครื่องเล่นเกมพกพาของ Sony กำลังอวดอ้างตัวเองว่า เป็นเครื่องแบบมัลติมีเดียที่รุ่มรวยเทคโนโลยีและสามารถดูหนังได้ แต่ Iwata กลับเดินไปในทิศทางตรงกันข้าม DS ทั้งถูกกว่า ขนาดกะทัดรัดกว่า และจับตลาดที่กว้างกว่า DS ซึ่งเป็นเครื่องที่มีจอ 2 จอ โดยจอหนึ่งเป็นระบบสัมผัส มี Wi-Fi และรับคำสั่งเสียงได้ จึงใช้ง่ายกว่าและเข้าถึงคนได้มากกว่า

Iwata ยังคิดเกมที่กลายเป็นเกมที่ขายดีที่สุดเกมหนึ่งของ DS นั่นคือ Brain Age ซึ่งพัฒนามาจากวิธีการฝึกสมอง ที่คิดค้นโดยนักประสาทวิทยาชาวญี่ปุ่น Brain Age ทดสอบและปรับปรุงความฉลาดในการคิด และขายได้มากกว่า 12 ล้านแผ่น ทำให้ DS กลายเป็นเครื่องเล่นเกมฮิตขึ้นมาในบัดดลในสถานที่ที่ดูเหมือนไม่น่าเป็นไปได ้ เช่นบ้านพักคนชรา Iwata ยังสร้างเกมทำอาหารซึ่งเป็นเกมที่ “พูดได้” ส่วน Miyamoto คิดเกมเลี้ยงสัตว์เลี้ยง Nintendogs ซึ่งขายได้มากกว่า 14 ล้านแผ่น และขณะนี้ DS ขายได้มากกว่า 40 ล้านเครื่องแล้วในปีนี้ เทียบกับ PSP ของ Sony ที่ขายได้ 25 ล้านเครื่อง ไม่ต้องสงสัยว่า Nintendo จะไม่นำโมเดลความสำเร็จของ DS มาใช้เป็นต้นแบบของWii

ปกติแล้ว วงจรชีวิตของเครื่องเล่นเกมจะเป็นดังนี้ ผู้ผลิตผลิตเครื่องเล่นเกมที่มีเทคโนโลยีก้าวหน้าที่สุด และหวังว่าจะขายได้นานสักครึ่งทศวรรษ ดังนั้น จึงไม่แปลกที่ทั้ง PS3 และ Xbox 360 มีตัวประมวลผลที่ประสิทธิภาพสูงกว่าเครื่อง PC ส่วนใหญ่ และยังใช้ชิปภาพที่มีประสิทธิภาพสูงสุด ซึ่งสนับสนุนเกมที่ต้องการภาพคมชัดสูง Sony ถึงกับติด Blu-ray DVD drive ลงในเครื่องเล่นเกมของตน

แต่เทคโนโลยีเลิศล้ำเหล่านั้นทำให้เครื่องแพง แม้ว่านักเล่นเกมที่เป็นแฟนพันธุ์แท้จะยอมจ่ายแพงตั้งแต่เครื่องเพิ่งออกใหม ่ๆ แต่ยอดขายจะเพิ่มขึ้นจริงๆ ก็ต้องรอย่างเข้าปีที่สอง สามและสี่ จากนั้นราคาเครื่องจะตกลง แต่ผู้ผลิตเกมรายอื่นๆ ก็จะออกเกมที่ทุกคนอยากได้ ยืดอายุเครื่องต่อไปได้อีก แต่พอย่างเข้าปีที่ห้า จะเริ่มมีการพูดถึงเครื่องรุ่นใหม่ที่จะออกมา และเครื่องรุ่นปัจจุบัน ซึ่งครั้งหนึ่งเคยเป็นเครื่องเล่นเกมรุ่นใหม่ล่าสุดที่ยิ่งใหญ่ที่สุด ก็จะถูกนักเล่นเกมโละทิ้ง

แต่ Wii ทลายวงจรชีวิตเครื่องเล่นเกมดังกล่าว ด้วยการใช้ชิ้นส่วนที่หาได้ง่ายๆ และราคาถูกจากหลากหลายแหล่งผลิต ในขณะที่ Sony ลงทุนร่วมพัฒนาและผลิตชิปความเร็วสูงถึง 3.2 gigahertz ของ PS3 ด้วยตนเอง Nintendo เพียงแต่เลือกซื้อชิปที่มีความเร็วเพียง 729 megahertz ที่มีผู้ผลิตวางจำหน่ายอยู่แล้ว แม้คุณภาพของภาพที่ได้จากชิปดังกล่าวจะดีกว่า PS2 และ Xbox รุ่นแรกเพียงเล็กน้อย แต่ก็เป็นรองเพียง PS3 กับ Xbox 360 เท่านั้น

ด้วยวิธีนี้ ทำให้ Nintendo สามารถตั้งราคาขาย Wii ด้วยราคาเพียง 250 ดอลลาร์ในสหรัฐ เทียบกับ PS3 ที่ 599 ดอลลาร์ และ 360 ที่ 399 ดอลลาร์

แต่ราคาที่ถูกไม่ใช่เหตุผลที่ทำให้ Wii ขาดตลาด เช่นเดียวกับ DS ของ Nintendo เอง Wii มี Wi-Fi ซึ่งทำให้ต่อ Internet ได้ ผู้เล่นเกมสามารถสร้างตัวสมมติของตัวเองหรือคนอื่นๆ ในเกมที่เล่น ซึ่งตัวสมมตินี้เรียกว่า Mii เป็นตัวการ์ตูนตัวเล็กๆ ที่จะเข้าไปอยู่ในเกมที่คุณเล่น ไม่ว่าจะเป็นเกมชกมวย เทนนิส กอล์ฟ และเกมอื่นๆ Wii ยังมีตัวควบคุมหรือรีโมทที่ถือเป็นนวัตกรรมเรียกว่า Wii Remote หรือ Wiimote ซึ่งมีส่วนประกอบที่น่าสนใจทั้งลำโพง และตัวสร้างการสั่นสะเทือนที่เรียกว่า Rumble Pack

แต่ความมหัศจรรย์อย่างแท้จริงของ Wiimote คือชิปที่มีราคาถูกเพียง 2.50 ดอลลาร์ อันเป็นส่วนที่สำคัญที่สุดของ Wiimote พัฒนาโดยบริษัท Analog Devices Inc. (ADI) ใน Cambridge รัฐ Massachusettes ชิปนี้มีชื่อเรียกว่า Accelerometer 3 แกน ซึ่งสามารถวัดความเคลื่อนไหวได้ทั้ง 3 มิติ และมีขนาดเล็กเพียง 4 ตารางมิลลิเมตร หน้าที่สำคัญของมันคือ ทำให้ Wii สามารถจับการเคลื่อนไหวและระบุตำแหน่งของผู้เล่นเกมได้ นอกจากนี้ Wiimote ยังไม่กินไฟ และเดินตามยุทธศาสตร์ของ Iwata อย่างมั่นคง นั่นคือ การต่อสู้เพื่อเอาชนะใจกลุ่มคนที่ไม่เคยสนใจวิดีโอเกมมาก่อน ไม่ใช่การแข่งขันอย่างเอาเป็นเอาตายกับเครื่องเล่นเกมคู่แข่ง

Miyamoto รู้ดีว่า เหตุผลที่ยังมีคนอีกจำนวนมากไม่เคยสนใจวิดีโอเกม หาใช่เพราะพวกเขาเกลียดกลัวเทคโนโลยีแต่อย่างใด ไม่มีใครรังเกียจรีโมตทีวี แต่กลับไม่กล้าเข้าใกล้รีโมตเครื่องเล่นเกม เหตุผลก็เพราะรีโมตเครื่องเล่นเกมดูน่ากลัวและใช้ยาก เขาจึงมุ่งมั่นที่จะสร้างรีโมตเครื่องเล่นเกม ที่จะทำให้ผู้คนเลิกกลัวที่จะแตะต้องมัน

แม้ Nintendo จะมีเกมฮิตมากมายอย่าง Pokemon, Super Mario, The Legend of Zelda แต่ Reggie Fils-Aime กรรมการผู้จัดการใหญ่และ COO ของ Nintendo of Amirica ชี้ว่า ผู้ที่จะตัดสินว่าเครื่องเล่นเกมใด จะเป็นผู้ชนะอย่างแท้จริง คือผู้ผลิตเกมรายอื่นๆ ที่ผลิตเกมใหม่ๆ สำหรับเล่นกับเครื่องเล่นเกมนั้นๆ เพราะเกมใหม่ๆ เหล่านั้น สามารถจุดความสนใจของคน ส่งผลให้ความต้องการซื้อเครื่องเล่นเกม เพื่อที่จะนำมาใช้เล่นเกมใหม่ๆ เหล่านั้น เพิ่มสูงขึ้น

นอกจากนี้ เมื่อผู้ผลิตเกมรายอื่นๆ สร้างเกมใหม่ๆ ที่ใช้กับเครื่องเล่นเกมของบริษัทใด บริษัทผู้ผลิตเครื่องเล่นเกมนั้น ก็จะได้รับรายได้ค่าธรรมเนียมจากผู้สร้างเกมด้วย ซึ่งเป็นรายได้แบบเสือนอนกิน โดยที่บริษัทผู้ผลิตเครื่องไม่ต้องลงทุนแม้แต่บาทเดียว

การที่ Wii ไม่ต้องการเกมที่มีภาพคมชัดสูง ยังช่วยลดต้นทุนของบริษัทผู้ผลิตเกม ในขณะที่ PS3 มีต้นทุนการผลิตเกมที่อาจสูงถึง 20 ล้านดอลลาร์ แต่ต้นทุนการผลิตเกมสำหรับเล่นกับเครื่อง Wii อยู่ที่เพียง 5 ล้านดอลลาร์ และแม้เกมที่ผลิตโดย Nintendo เอง จะยังคงครองอันดับต้นๆ บนชาร์ตเกมฮิตในขณะนี้

แต่เกมที่ผลิตโดยบริษัทอื่นๆ สำหรับใช้เล่นกับ Wii ก็ขายดีไม่แพ้กัน อย่างเช่นเกม Rayman : Raving Rabbids และ Red Steel (ซึ่งในเกมหลังนี้ ผู้เล่น Wii จะใช้ Wiimote เป็นดาบ) ของบริษัทผลิตเกมฝรั่งเศส Ubisoft ซึ่งขายได้แล้วเกมละเกือบ 1 ล้านแผ่น ทำให้ Ubisoft กำลังจะเปิดตัวเกมใหม่อีก 2 เกมในปีนี้คือ My Life Coach และ My Word Coach ซึ่งเป็นเกมเกี่ยวกับพฤติกรรมและภาษา

ผู้บริหาร Ubisoft ชี้ว่า Wii สามารถแก้ปัญหาที่สำคัญที่สุดในอุตสาหกรรมวิดีโอเกม นั่นคือ การเข้าถึงได้ ขณะที่ EA ผู้ผลิตเกมรายใหญ่ที่สุดในอุตสาหกรรมเกม รู้สึกทึ่งกับการที่ Nintendo เปิดพรมแดนใหม่ของวีดีโอเกม ด้วยเกมอย่าง The Godfather และ Tiger Woods ทำให้ EA ลงมาเล่นกับ Wii ด้วยการเตรียมเปิดตัวเกมที่พัฒนาขึ้นเพื่อเล่นกับ Wii โดยเฉพาะ นั่นคือ MySims
นอกจากนี้ ยังกำลังทำงานร่วมกับ Steven Spielberg ผู้กำกับคนดังของ Hollywood ผลิตเกมที่จะเล่นกับ Wii และเกมเตะบอล FIFA ซึ่งเป็นเกมใหม่ล่าสุดของ EA จะใช้ตัวสมมติ Mii ในเกมด้วย ผู้บริหาร EA ยกย่อง Nintendo เป็นผู้บุกเบิกและสร้างปรากฏการณ์ใหม่แห่งการเติบโตในอุตสาหกรรมเกม

ส่วนตัว Iwata เองกล่าวว่า Nintendo ประสบความสำเร็จในการเติบโตด้วยยุทธศาสตร์ทะเลสีน้ำเงิน ซึ่งเขาและ Nintendo ใช้ยุทธศาสตร์นี้มานานแล้ว ก่อนที่จะมีคนคิดคำว่าทะเลสีน้ำเงิน เพื่อใช้เรียกยุทธศาสตร์ที่ว่านี้ (ทะเลสีน้ำเงินเป็นทฤษฎีของ 2 ศาสตราจารย์ด้านธุรกิจคือ W. Chan Kim และ Renee Mauborgne เมื่อ 2 ปีก่อน เมื่อทั้งสองค้นพบจากการศึกษาว่า บริษัทที่มีความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ทั้งหลาย มีสิ่งหนึ่งที่เหมือนกันคือ พวกเขาจะพาตัวออกจากคมหอกคมดาบของการแข่งขัน (หรือทะเลสีแดง) แล้วหันไปเริ่มต้นสร้างตลาดใหม่ ซึ่งแทนด้วยคำว่า ทะเลสีน้ำเงิน ตัวอย่างบริษัทที่ประสบความสำเร็จในทะเลสีน้ำเงินคือ Starbucks และ Apple)

แต่ความสำเร็จของ Wii ไม่ได้ทำให้ Microsoft รู้สึกหวั่นไหวว่าตนกำลังเดินผิดทาง Microsoft วางตำแหน่งตนเองอยู่ในโลกของนักเล่นเกม ที่ชอบรวมเอาเกมที่เล่นได้คราวละหลายคน การดาวน์โหลดภาพยนตร์ และรีโมตทีวี เข้าไว้ในเครื่องเดียวกัน ผู้บริหาร Microsoft ยืนยันว่า Microsoft ให้ประสบการณ์ที่ Nintendo ไม่สามารถให้แก่ลูกค้าให้ได้

แต่ Sony ดูเหมือนจะได้รับผลกระทบมากกว่า เนื่องจากธุรกิจเกมเป็นธุรกิจที่ทำกำไรหลักให้แก่ Sony มานานหลายปี แต่ในขณะที่ทุกๆ คนกำลังคิดว่า PS3 จะมาตอกย้ำการครองตลาดเกมของ Sony Wii ก็กลับถือกำเนิดขึ้น ขณะที่ PS3 กลับมียอดขายที่น่าผิดหวัง ด้วยราคาที่แพงจับจิตแต่กลับไม่ค่อยมีเกมดีๆ ให้เลือกทำให้เมื่อเร็วๆ นี้ Ken Kutaragi บิดาแห่ง PlayStation ถึงกับถูกบีบให้ลาออกจากตำแหน่งประธาน Sony Computer Entertainment

อย่างไรก็ตาม Sony ยังไม่คิดว่าตนพ่ายแพ้ในเกมนี้ และเห็นว่า Wiimote แม้จะเป็นนวัตกรรมที่สร้างสรรค์ แต่ก้าวถอยหลังด้านเทคโนโลยี และอาจมีอายุไม่ยืนยาว ส่วน Wii ยิ่งเป็นเพียงการเอา GameCube ของ Nintendo ซึ่งไม่ประสบความสำเร็จ มาปรับปรุงใหม่เท่านั้น

นั่นคือการมองนวัตกรรมด้วยสายตาของวิศวกร ซึ่งทำให้ Sony เห็นว่า การที่ Wii ลดระดับเทคโนโลยีที่ใช้ลง เป็นการก้าวถอยหลัง แต่ Nintendo กลับมองนวัตกรรมจากการมองออกไปข้างนอก สวนที่บ้านของ Miyamoto เป็นแรงบันดาลใจให้เขาคิดเกมอย่าง Pikman และเขายงพัฒนา Wiimote จากการสังเกตพฤติกรรมประจำวันของคน ซึ่งไม่รังเกียจรีโมตทีวี แต่กลับไม่กล้าแตะต้องรีโมตเครื่องเล่นเกม

Iwata ยอมรับว่า Wiimote เพียงลำพัง ไม่อาจทำให้ Nintendo อยู่รอดได้ตลอดไป แต่ในสายตาของเขา เทคโนโลยีเป็นเพียงเครื่องมือชนิดหนึ่ง ซึ่งยิ่งมีน้อยยิ่งดีกว่า

ก้าวต่อไปของบริษัทที่เต็มไปด้วยเรื่องน่าทึ่งแห่งนี้จะเป็นอย่างไร Wii ทำให้ Nintendo มีทางเลือกหลายทาง เกาะติดกับ Wii ต่อไปอีกสัก 2-3 ปี จนกว่าเครื่องรุ่นนี้จะหมดความนิยม จึงค่อยเปิดตัว Wii 2.0 ด้วยเทคโนโลยีที่คล้ายกับ PS3 แต่ถูกกว่า หรืออาจจะยอมลดราคาแข่งกับ Sony และ Microsoft

แต่นั่นเป็นการคิดแบบทะเลสีแดง Iwata ต้องการเดินหน้าสร้างสรรค์นวัตกรรมต่อไป เหมือนอย่างที่ Starbucks ทำกับกาแฟ หรือ Apple ทำกับเพลง บางทีอาจเป็นการรวม DS กับ Wii เหมือนอย่างที่ Mac หรือ PC เชื่อมโยงกับ iTunes และ iPod

ทว่า ก่อนที่จะก้าวไปถึงจุดนั้น Nintendo มีปัญหาใหญ่ที่จะต้องแก้ให้ได้เสียก่อน นั่นคือ ทำอย่างไรจึงจะผลิต Wii ให้พอขายและทันกับความต้องการของผู้ซื้อทั่วโลก**

เสาวนีย์ พิสิฐานุสรณ์ แปลและเรียบเรียง
ฟอร์จูน 11 มิถุนายน 2550

118 ปี Nentendo
1889 Nintendo ก่อตั้งในเกียวโตเป็นบริษัทผลิตไพ่
1907 กลายเป็นบริษัทแรกที่ผลิตไพ่แบบตะวันตกในญี่ปุ่น
1958 ตกลงกับ Disney นำตัวการ์ตูน Disney มาใช้บนไพ่ของ Nintendo
1962 Nintendo กลายเป็นบริษัทมหาชนในตลาดหุ้น Osaka และ Kyoto
1963 ขยายธุรกิจไปสู่การขายข้าวกึ่งสำเร็จรูป เปิดบริษัทแท็กซี่ และเชนโรงแรม Love Hotel แต่ไม่ประสบความสำเร็จแม้แต่อย่างเดียว
1982 พัฒนาเกมตู้หยอดเหรียญ Donkey Kong และเป็นครั้งแรกที่ประสบความสำเร็จในระดับโลก
1985 เปิดตัว Nintendo Entertainment System ซึ่งใช้เล่นเกมดังอย่าง Super Mario Brothers และมีปืนอินฟราเรดเพื่อใช้ในเกม Duck Hunt
1989 เปิดตัว Game Boy เครื่องเล่นวิดีโอเกมพกพาเครื่องแรกของโลก ซึ่งสามารถเปลี่ยนแผ่นเกมได้
1996 เปิดตัว Nintendo 64 เครื่องเล่นวิดีโอเกม 64 บิตเครื่องแรกของโลก
2001 เปิดตัว Nintendo GameCube แต่ขายได้น้อยมาก
2004 Nintendo DS เครื่องเล่นเกมพกพาไร้สายที่มีสามารถเล่นได้หลายคนพร้อมกัน เป็นที่นิยมในหมู่เด็กผู้หญิง คนชรา และผู้ที่ไม่เคยสนใจเล่นวิดีโอเกมมาก่อน
2006 เปิดตัว Wii ในสหรัฐฯ ด้วยยอดขาย 2.5 ล้านเครื่องภายในเวลา 6 เดือนแรก เอาชนะทั้ง Xbox 360 ของ Microsoft และ PlayStation 3 ของ Sony

รื้อดูข้างใน Wiimote
Nintendo เลือกใช้ชิ้นส่วนที่หาซื้อได้ง่ายจากผู้ผลิตหลากหลาย มาสร้างสรรค์เป็นเครื่องเล่นเกม Wii ซึ่งในความเห็นของผู้เชี่ยวชาญ Wii เป็นประดิษฐกรรมที่น่าทึ่งและราคาถูก ผ่านการคิดมาอย่างดี และนำเสนอเทคโนโลยีที่ซับซ้อนด้วยวิธีการที่เข้าท่า โดยเฉพาะส่วนที่ยอดเยี่ยมที่สุดของ Wii คือ Wiimote ซึ่งประกอบด้วยชิ้นส่วนต่อไปนี้ ที่ล้วนแต่มีราคาถูก

Accelerometer
ออกแบบและผลิตโดยบริษัท Analog Devices ใน Boston ทำหน้าที่ตรวจจับความเคลื่อนไหวทั้ง 3 มิติของ Wiimote ราคาประมาณ 2.50 ดอลลาร์

ชิปความจำพื้นฐาน
ออกแบบและผลิตโดย STMicroelectronics ใน Milan ทำหน้าที่เก็บข้อมูลพื้นฐานของเกมที่กำลังเล่นอยู่ในเครื่อง ราคาประมาณ 0.25 ดอลลาร์

ตัวขยายเสียง
ออกแบบและผลิตโดย Rohm ในญี่ปุ่น ราคาประมาณ 0.50 ดอลลาร์

ตัวแปลงข้อมูล
ออกแบบและผลิตโดย Microchip Technology ซึ่งมีฐานการผลิตทั้งใน Arizona, Washington, Bangalore และกรุงเทพฯ มีหน้าที่แปลงสัญญาณอนาล็อกจาก Accelerometer ให้เป็นข้อมูลดิจิตอล แล้วส่งไปยังชิป Bluetooth ราคาประมาณ 0.50 ดอลลาร์

ตัวสั่นสะเทือน
ผลิตโดยบริษัทหลายแห่งทั่วเอเชีย มีหน้าที่สร้างการสั่นสะเทือนในขณะเล่นเกมเพื่อให้รู้สึกสมจริง เช่น ขณะหวดลูกเทนนิส ราคาประมาณ 2.50 ดอลลาร์

ชิป Bluetooth
ผลิตโดย Taiwan Semiconductor Manufacturing Co. ในไต้หวัน และออกแบบโดย Broadcom ในแคลิฟอร์เนีย มีหน้าที่เชื่อมต่อแบบไร้สายกับเครื่อง Wii ราคาประมาณ 2 ดอลลาร์

ตัวแปลงเสียง
ผลิตและออกแบบโดย Rohm ในญี่ปุ่นและในฟิลิปปินส์ มีหน้าที่แปลงข้อมูลอนาล็อก เช่นเสียงพูดของผู้เล่น ให้เป็นข้อมูลดิจิตอล เป็นฟังก์ชันที่ยังไม่มีการใช้งาน แต่จะได้ใช้ในเกมใหม่ๆ ในอนาคต ราคาประมาณ 2 ดอลลาร์

ซองพลาสติก
ประกอบในจีน ออกแบบโดย Nintendo ไม่มีข้อมูลราคาแต่คาดว่ามีราคาถูกมาก

สายรัดข้อมือ
ออกแบบและผลิตโดย Nintendo แต่ถูกเรียกคืนไป 3.2 ล้านสายจากลูกค้าที่ซื้อไป เมื่อเดือนธันวาคมปีที่แล้ว เนื่องจากลูกค้าบ่นว่าไม่ทนและขาดง่าย ไม่มีข้อมูลราคาแต่คาดว่ามีราคาถูกมาก

ที่มา http://lab.tosdn.com/?p=60

http://www.bangkokbiznews.com

Fixed-Mobile Convergence

ใครๆ ก็พูดถึงกันสำหรับคำว่า Convergence ซึ่งเป็นอีกหนึ่งแนวโน้มเทคโนโลยีโทรคมนาคมในปีนี้เลยทีเดียวเราจะมาดูกันว่า Fixed-Mobile Convergence (FMC) นั้นหมายถึงอะไร และ ทำไมถึงได้รับความสำคัญมากขนาดนี้ FMC ก็คือการหลอมรวมกันของเทคโนโลยีระหว่าง โทรศัพท์พื้นฐาน กับ โทรศัพท์เคลื่อนที่ ทำให้ผู้ใช้บริการสะดวกสามารถใช้บนโครงข่ายใดก็ได้ ซึ่งอาจจะเป็น โทรศัพท์ไอพี (IP Phone) หรือ การสื่อสารผ่านอินเทอร์เน็ตบรอดแบนด์บนสายโทรศัพท์ ที่ให้บริการร่วมกับ โทรศัพท์เคลื่อนที่

จากแต่เดิมการใช้โทรศัพท์ภายในบ้านก็จะผ่านโทรศัพท์พื้นฐาน และเมื่อมีการเคลื่อนที่ก็จะใช้โทรศัพท์เคลื่อนที่ การใช้งานจะเปลี่ยนแปลงไปจากเดิมเพิ่มความสะดวกสบายมากขึ้นทำให้ทั้งผู้ให้บริการโทรศัพท์พื้นฐานโทรศัพท์เคลื่อนที่ผู้ผลิตอุปกรณ์ ต่างให้ความสนใจกับ FMC เป็นอย่างมาก

ตามที่ทราบกันดีว่าในประเทศที่พัฒนาทางเทคโนโลยีแล้ว รวมกับประเทศไทยเรานี้ จำนวนผู้ใช้บริการโทรศัพท์พื้นฐาน มีน้อยกว่า จำนวนผู้ใช้บริการโทรศัพท์เคลื่อนที่ และ ที่สำคัญจำนวนผู้ใช้ที่เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ ก็มาจากผู้ใช้โทรศัพท์เคลื่อนที่ทั้งนั้น ยิ่งไปกว่านั้นยังมีการเกิดขึ้นของ IP Phone ตามที่เรารู้จักกันดีอย่าง Skype ทำให้ผู้ให้บริการโทรศัพท์พื้นฐานจำเป็นต้องนำเทคโนโลยีใหม่ๆ อย่าง FMC มาต่อสู้บนเวทีที่มีการแข่งขันสูงในตลาดโทรคมนาคมอย่างเช่นทุกวันนี้

อันที่จริงคำว่า FMC ไม่ได้ถูกกำหนดความหมายไว้อย่างชัดเจนนัก มีการจินตนาการถึงบริการที่แตกต่างหลากหลาย แต่ก็มีส่วนที่คิดเห็นร่วมกันอยู่ดังนี้

- Convergence Billing: FMC เป็นบริการที่มีการรวมบิลค่าใช้บริการโทรศัพท์พื้นฐานโทรศัพท์เคลื่อนที่ และ อินเทอร์เน็ตเข้าไว้ด้วยกัน

- Convergence Number: เลขหมายเดียว ซึ่งสามารถใช้ได้ทั้งเมื่ออยู่นอกสถานที่ และ ในบ้าน โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อนำโทร ศัพท์เคลื่อนที่มาใช้ภายในบ้านก็จะผ่านโครงข่าย Fixed-line ที่เป็น PSTN หรือ วงจรอินเทอร์เน็ตความเร็วสูง

- Convergence Terminal: บริการที่สามารถใช้เทอร์มินอลตัวเดียวกันสำหรับโทรศัพท์พื้นฐาน และ โทรศัพท์เคลื่อนที่

ในญี่ปุ่นได้มีการให้บริการอินเทอร์เน็ตความเร็วสูงผ่าน Optical fiber สู่บ้าน หรือที่รู้จักกันดีว่า Fiber to the Home (FTTH) โดยผู้ใช้บริการสามารถใช้บริการ IP Phone ได้ ส่วนค่าใช้บริการก็สามารถรวมเป็นบิลเดียวกันได้ ในขั้นต่อไปก็น่าจะมีการใช้งานร่วมกับโทรศัพท์เคลื่อนที่ได้ในอนาคตอันใกล้

Fixed-Mobile Convergence (FMC) concept

ปัจจุบันการใช้งานบนมือถือไม่จำกัดเพียงการสื่อสารธรรมดาเท่านั้น แต่ได้รวมเอาความสามารถในการส่งอีเมล์รวมถึงการส่งรูปภาพไปกับอีเมล์ด้วย VDO Call Web browser ซึ่งผู้ให้บริการที่ใช้โครงข่าย FTTH หรือ ADSL ได้เริ่มนำบริการต่างๆ ในลักษณะเดียวกัน เข้ามาให้บริการ ในมุมของผู้ใช้บริการย่อมต้องการให้การคิดค่าบริการไม่แตกต่างกันระหว่างการใช้งานโทรศัพท์เคลื่อนที่ กับ โทรศัพท์พื้นฐาน และ ยังคงสามารถใช้ฟังก์ชันต่างๆ ได้เหมือนบนมือถือเมื่อมีการใช้งานภายในบ้านด้วย Convergence Terminal

ผู้ให้บริการซึ่งมีฐานลูกค้าอยู่เป็นอันดับต้นๆ จะไม่สามารถนิ่งนอนใจได้อีกต่อไปแล้วเนื่องจากเทคโนโลยีโทรคมนาคมมีการพัฒนาอย่างไม่หยุดยั้ง ทำให้ผู้ให้บริการที่มีฐานลูกค้าต่ำนำเทคโนโลยีที่ทันสมัยซึ่งสามารถตอบโจทย์ของผู้ใช้บริการได้มาเป็นอาวุธทางการตลาดที่สำคัญ

ที่มา http://www.telecomjournal.net/index.php?option=com_content&task=view&id=599&Itemid=47

กลุ่มทรู แถลงวิสัยทัศน์ปี 2007 สานต่อความโดดเด่นผู้นำชีวิต Convergence Lifestyle

Thursday, 1 February 2007 15:18 -- ทั่วไป

ผสมผสานบริการ 5 ธุรกิจหลักในกลุ่มทรู ; ทรูมูฟ ทรูออนไลน์ ทรูวิชั่นส์ ทรูมันนี่ ทรูไล ฟ์ เร่งสร้างมูลค่าเพิ่มชัดเจนเป็นรูปธรรมยิ่งขึ้น ตอบสนองไลฟ์สไตล์คนรุ่นใหม่ยุคดิจิทัลแบบเฉพาะทาง ภายใต้แนวคิด ยิ่งรวมกัน ชีวิตยิ่งดีขึ้น

ทรู ประกาศวิสัยทัศน์ปี 2007 ก้าวสู่อีกระดับของการสร้างมูลค่าเพิ่มสูงสุดคืนกลับสู่ผู้บริโภค หลังสำเร็จก้าวแรกผสมผสาน 5 ธุรกิจหลักครบวงจร ทรูมูฟ ทรูออนไลน์ ทรูวิชั่นส์ ทรูมันนี่ ทรูไล ฟ์ ตอบโจทย์ความเป็นผู้นำชีวิต Convergence Lifestyle เติมเต็มไลฟ์สไตล์ผู้บริโภค มั่นใจสร้างสังคมแห่งการเรียนรู้และภูมิปัญญาให้เกิดได้จริงภายในปี2009 พร้อมเพิ่มขีดความสามารถให้ประชาชนและเยาวชนทุกครัวเรือนทั่วประเทศเข้าถึง ความรู้ ข้อมูลข่าวสาร สาระบันเทิง รองรับการแข่งขันกับตลาดโลก

นายศุภชัย เจียรวนนท์ กรรมการผู้จัดการใหญ่และประธานคณะผู้บริหารกลุ่ม บมจ. ทรู คอร์ปอเรชั่น กล่าวว่า ปี 2549 กลุ่มทรูได้บรรลุก้าวแรกของวิสัยทัศน์ความเป็นผู้นำ Convergence & Lifestyle Enabler ด้วยการทำให้ผู้บริโภคเข้าถึงและสามารถเติมเต็มชีวิตประจำวันของตนได้มากขึ้น รวมทั้งสามารถเข้าถึงความรู้ ข่าวสาร ข้อมูล ความบันเทิง ธุรกรรม ตลอดจนเข้าถึงคุณค่าของ กันและกันตามพันธกิจ (Mission Statement) ของกลุ่ม หรือ Access Availability และ Universal Access ถือเป็นภารกิจแรกที่สำคัญ ซึ่งเกิดขึ้นจากการควบรวมบริษัท ทีเอ ออเร้นจ์ หรือ ทรูมูฟ และ บริษัท ยูไนเต็ด บรอดคาสติ้ง คอร์ปอเรชั่น หรือ ทรูวิชั่นส์ อันเป็นปัจจัยสำคัญทำให้สามารถตอบสนองความต้องการของผู้บริโภคให้เข้าถึงรูปแบบเนื้อหาในการบริโภคทั้ง 3 รูปแบบ คือ รูปแบบโทรศัพท์เคลื่อนที่ รูปแบบคอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ต และรูปแบบโทรทัศน์และเคเบิ้ลทีวี ซึ่งตอบโจทย์การเป็น ผู้นำชีวิต Convergence & Lifestyle Enabler ตามวิสัยทัศน์ของกลุ่ม และจะเป็นพื้นฐานสำคัญที่จะนำสังคมไทยเข้าสู่ยุคที่เรียกว่า Digital Age ที่ทุกสิ่งจะถูกจัดเก็บและดำเนินการอยู่ในระบบดิจิทัล ง่ายและมีประสิทธิภาพสูงสุด เพื่อให้ผู้บริโภคเติมเต็มชีวิตประจำวัน ทั้งชีวิตการทำงาน ชีวิตส่วนตัวได้สมบูรณ์มากยิ่งขึ้น

“สำหรับไลฟ์สไตล์นั้นประกอบด้วย 3 รูปแบบ คือ Content หรือเนื้อหาสาระที่ผสมผสานทั้งภาพ เสียง และข้อมูล นอกจากนั้น ก็คือ Community ชุมชนที่มีความสนใจและไลฟ์สไตล์ที่คล้ายคลึงกัน ซึ่งในอดีตสื่อสารกันในลักษณะของ One To One คือรู้กัน 1 ต่อ 1 แต่ปัจจุบันกลายเป็นการสื่อสารกันในลักษณะที่เรียกว่า One To Many หรือ 1 ต่อ หลายๆ คน รวมทั้ง 1 ต่อองค์กร หรือ 1 ต่อสังคม หรือ 1 ต่อทั้งประเทศ และรูปแบบสุดท้ายคือ Commerce หรือการทำธุรกรรมเชิงพาณิชย์ ซึ่งหมายถึง E-Commerce หรือที่เรียกว่า ดิจิทัลคอมเมิร์ซ ซึ่งบางส่วนทำเอง บางส่วนทำกับคู่ค้า กับผู้ประกอบการรายอื่น ซึ่ง รูปแบบทั้ง 3 นี้ จะเกิดขึ้นควบคู่ไปกับความสามารถของเทคโนโลยี รวมทั้งความสามารถในการเข้าถึงเทคโนโลยีสื่อสารของคนในประเทศ“

การสร้างสังคมแห่งภูมิปัญญา Information Based Society หรือ Knowledge Based Society ตามพันธกิจที่สำคัญยิ่งของทรูใน ช่วง 3-5 ปีข้างหน้านั้น นายศุภชัยกล่าวว่า นอกจากจะต้องมีค่านิยมในการเรียนรู้แล้ว จะต้องมีปัจจัยที่สำคัญคือ Access Availability หรือความสามารถในการเข้าถึงข้อมูล ข่าวสาร ความรู้ ผ่าน Platform ที่เรียกว่า IP หรือ Internet Platform ด้วยเทคโนโลยีดิจิทัล ผนวกกับระบบการเชื่อมโยง IP ทำให้คำว่า Digital Economy (เศรษฐกิจแบบดิจิทัล) / Digital Society (สังคม ดิจิทัล) รวมถึงคำว่า Convergence และ Digital Lifestyle (ไลฟ์สไตล์ดิจิทัล) จึงเกิดขึ้น และเป็นจุด เริ่มต้นของวิวัฒนาการสังคมในยุคศตวรรษที่ 21 ซึ่งการพัฒนาความเจริญของแต่ละประเทศจะถูกบ่งชี้โดยคำว่า Access Availability หากประเทศไทยสามารถพัฒนาและสร้างโครงสร้างพื้นฐานนี้ได้ดี ก็จะนำพาประเทศสู่ยุคระบบสังคมที่มีประสิทธิภาพ มีความโปร่งใสสูง สามารถเข้าถึงข้อมูลความรู้ และเสริมสร้างประสิทธิภาพของระบบเศรษฐกิจของประเทศ

การขยายบริการพื้นฐานทั้ง 3 ส่วนของกลุ่มทรู คือ ทรูออนไลน์ ทรูมูฟ ทรูวิชั่นส์ ถือเป็นส่วนที่เป็น Access Availability ทั้งสิ้น จึงมีความสำคัญอย่างยิ่งที่จะเชื่อมโยงทั้ง 3 ระบบเข้าด้วยกัน เพื่อให้เกิดเป็น Universal Access หรือเกิดเป็น Convergence Platform ทั้งนี้กลุ่มทรู จึงจำเป็นต้องมี ทรูมันนี่ และ ทรูไลฟ์ (True Life) โดย ทรูมัน นี่ เพื่อทำธุรกรรมทางพาณิชย์ต่างๆ (Digital Commerce) ในรูปแบบที่เป็นออนไลน์และทุก Access Platform ที่เกิดขึ้นและใช้บริการได้จริง ในขณะที่ ทรูไล ฟ์ จะให้ผู้บริโภคสามารถเข้าถึงเนื้อหาสาระรูปแบบดิจิทัล (Digital Content) และชุมชนดิจิทัล (Digital Community) และ Digital Multimedia Communicator ได้แท้จริง ทั้งระหว่างผู้บริโภค (C to C) ธุรกิจกับผู้บริโภค (B to C) และ ธุรกิจกับธุรกิจ (B to B) เหล่านี้ ล้วนประกอบเป็นวิสัยทัศน์ขององค์กรที่เรียกว่า Convergence & Lifestyle Enabler หรือ การทำให้ผู้บริโภคเข้าถึงและสามารถเติมเต็มชีวิตประจำวันของเขาได้อย่าง เต็มที่และครบวงจร ซึ่งปัจจุบันกลุ่มทรูสามารถเข้าถึงองค์ประกอบที่กล่าวมาแล้วทั้งหมด รวมทั้งสามารถนำมาผสมผสานให้บริการแก่ลูกค้าภายในกลุ่มได้อย่างเป็นจริง

สำหรับปี 2550 จะเป็นก้าวสำคัญของความเป็นผู้นำ Convergence Lifestyle ที่แท้จริง โดยกลุ่มทรูจะ สร้างมูลค่าเพิ่มสูงสุดให้ประชาชนคนไทยทั่วประเทศอย่างที่ไม่มีใครเคยทำมา ก่อน รวมทั้งจะพิสูจน์ ตัวเองในฐานะบริษัทเอกชนไทยรายเดียวในประเทศว่า บริษัทไทยภายใต้พื้นฐานที่เป็นธรรม สามารถสร้างมูลค่าเพิ่ม และเป็นผู้นำในหมวดด้านเทคโนโลยี ตลอดจนการสื่อสารที่ครอบคลุมสนองตอบความต้องการให้กับลูกค้าและผู้บริโภคชาว ไทยได้ตรงใจครบวงจร พร้อมแข่งขันกับต่างชาติและในตลาดโลก

สำหรับ ภาพรวม 5 กลุ่มธุรกิจของกลุ่มทรู นายศุภชัยกล่าวว่า ธุรกิจแรกคือ ทรูออนไลน์ นับตั้งแต่โทรศัพท์พื้นฐาน อินเทอร์เน็ตและอินเทอร์เน็ตความเร็วสูง แม้ว่ากลุ่มทรูจะสามารถทำตลาดได้เฉพาะในกรุงเทพฯ และปริมณฑล ตามพื้นที่ให้บริการของโทรศัพท์พื้นฐานของกลุ่มทรู แต่กลุ่มทรูก็เป็นผู้นำชัดเจนเรื่องโทรศัพท์พื้นฐานมีลูกค้า 1.9 ล้าน คิดเป็นส่วนแบ่งการตลาด ประมาณ 56% และยังเป็นผู้นำตลาดบรอดแบนด์ โดยเฉพาะในกรุงเทพฯ มีส่วนแบ่งตลาด 80-85% รวมแล้วมีฐานลูกค้าผู้ใช้บริการ ทรูออนไลน์ ถึง 2.7 ล้านราย

สำหรับ ทรูมูฟ ตลาดของทรูมูฟหรือ ตลาดของมือถือโดยรวม มีการเติบโตโดยเฉลี่ยในช่วง 5 ปีที่ผ่านมาปีละ 30% ถือว่าเป็นตลาดที่เติบโตดีมาก มีแนวโน้มสูงขึ้นถึง 75% ภายใน 2 ปีข้างหน้า

โดยปัจจุบันทรูมูฟมีส่วนแบ่งตลาด ณ เดือนกันยายนที่ผ่านมา ประมาณ 19% อัตราการเติบโตของรายได้โตเฉลี่ยถึง 34% และในเรื่องเครือข่ายปัจจุบันทรูมูฟครอบคลุมถึง 92% ของประชากรซึ่งไม่ แตกต่างจากคู่แข่ง

ทรูวิชั่นส์ หรือ ยูบีซี ซึ่งเป็นธุรกิจที่ให้บริการโทรทัศน์แบบบอกรับสมาชิกรายใหญ่ที่สุดในประเทศ อยู่ในจุดยืนที่ดีมาก และในปีที่ผ่านมาสามารถขยายสู่ตลาดที่เป็นพื้นฐานเข้าสู่กลุ่มรากหญ้ามาก ขึ้น ทำให้มีการเติบโตอย่างก้าวกระโดด มีสมาชิกผู้ใช้บริการประมาณ 6 แสนครัวเรือน

ทรูมัน นี่ เป็นการให้บริการด้านคอมเมิร์ซ และธุรกรรมทางการเงินต่างๆ ทั้งเติม-จ่าย-โอน-ถอน เป็นการนำกระเป๋าเงินอิเลคทรอนิกส์ไว้ในมือถือ ซึ่งนับได้ว่าเป็นกลุ่มธุรกิจที่มีการเติบโตสูงที่สุดและมากที่สุด โดยปัจจุบันมีลูกค้าทรูมูฟใช้บริการ 8.5 แสนราย และนอกจากจะใช้บริการทรูมันนี่ในการจ่ายทุกบริการต่างๆ ของกลุ่มทรูได้แล้ว ยังมีการขยายคู่ค้าพร้อมสิทธิประโยชน์ให้กับผู้ใช้บริการเพิ่มขึ้นอย่างหลากหลายและต่อเนื่อง เพื่ออำนวยความสะดวกในชีวิตประจำวัน ทั้งสามารถชำระค่าน้ำ ค่าไฟฟ้า รวมทั้งชำระค่าโดยสารรถแท็กซี่อีกด้วย

และสำหรับ ทรูไลฟ์ ซึ่งเป็นส่วนเนื้อหาสาระที่เชื่อมโยงผู้สนใจในไลฟ์สไตล์หรือเนื้อหาสาระเดียวกัน ซึ่งปัจจุบันกลุ่มทรูมีทั้งคอนเทนต์ผ่านอินเทอร์เน็ตและมือถือ ไม่ว่าจะเป็นดนตรี กีฬา ดูหนัง ฟังเพลง ตลอดจนหนังสือ รวมถึงคอนเทนต์ที่อยู่ภายใต้ลิขสิทธิ์ของทรูวิชั่นส์ ซึ่งจะนำมาผสมผสานเชื่อมโยงเพื่อตอบสนองความต้องการเฉพาะตรงใจลูกค้าแต่ละกลุ่มเป้าหมาย อีกทั้งจะเพิ่มเนื้อหาสาระต่างๆ ให้หลากหลายมากยิ่งขึ้น

“ผมมีความเชื่อมั่นว่า สังคมแห่งการเรียนรู้หรือสังคมแห่งภูมิปัญญารวมทั้งความแตกต่างของภูมิปัญญา เป็นช่องว่างที่จะทำให้สังคมสามารถที่จะพัฒนาหรือล้าหลังประเทศอื่นๆ ดังนั้น ความสามารถในการเข้าถึงข้อมูล ข่าวสาร และความรู้ จึงถือเป็นพื้นฐานสำคัญอย่างยิ่งต่อระดับประเทศ หรือแม้แต่ต่อมวลมนุษยชาติ เพราะเป็นพื้นฐานของการได้ “รับรู้ และเรียนรู้” ซึ่งเป็นปัจจัยสำคัญที่สุดของการมีชีวิตอยู่ ผมจึงถือเป็นพันธกิจที่สำคัญยิ่ง ที่กลุ่มทรูจะ ต้องเข้าไปมีส่วนร่วมในการลดช่องว่างดังกล่าว ทั้งภายในประเทศและช่องว่างที่มีกับประเทศอื่น เพื่อเชื่อมโยงและเพิ่มขีดความสามารถตลอดจนยกระดับ ประชาชนและเยาวชนทุกครัวเรือนทั่วประเทศ ให้สามารถเข้าถึง รับรู้ เรียนรู้ ข้อมูลข่าวสาร ความรู้และเนื้อหาสาระ ผ่านเทคโนโลยีสื่อสาร เพื่อพัฒนาตนเองและสังคมรอบข้าง รวมถึงประเทศชาติและเศรษฐกิจโดยรวม” นายศุภชัยกล่าวสรุป

ที่มา http://www.newswit.com/news/2007-02-01/2007-convergence-lifestyle/

Convergence Billing บทพิสูจน์ความสำเร็จของ True


ยุทธศาสตร์ Convergence อาจส่งผลให้ความเป็นไปของ True ในช่วง 2-3 ปีที่ผ่านมา อุดมด้วยสีสันและกลายเป็นหนึ่งในบริษัทที่ชวนติดตามและถูกเฝ้ามองมากที่สุด ไปพร้อมกัน

นอกจาก True จะผนึกประสานผลิตภัณฑ์หรืออีกนัยหนึ่ง content ที่มีอยู่อย่างหลากหลายเข้าเป็นส่วนหนึ่งภายใต้แคมเปญส่งเสริมการขายได้ อย่างครบถ้วนลงตัวแล้ว

สิ่งที่ True ประสบความสำเร็จมาก อีกด้านหนึ่งอยู่ที่การหยิบยื่นให้เกิดไลฟ์สไตล์ ใหม่ที่ถูกกล่าวขานในเวลาต่อมาในฐานะ convergence lifestyle ด้วย

ขณะที่กิจกรรมการตลาดของ True สร้างความตื่นตาตื่นใจให้กับแวดวงธุรกิจ ควบคู่กับการสร้างปรากฏการณ์ใหม่ๆ อย่าง ต่อเนื่อง ทำให้ชื่อของ True กลายเป็นแบรนด์ที่ติดหูติดตาผู้บริโภคมากที่สุดรายหนึ่งภายในเวลาอันรวดเร็ว

ความสำเร็จของ True ช่วงที่ผ่านมา ส่งผลให้ True ได้รับเลือกให้เป็นบริษัทที่มี นวัตกรรมในการตอบสนองความต้องการของลูกค้าดีที่สุดติดต่อกัน 2 ปีซ้อนจากการจัดอันดับของหนังสือพิมพ์วอลล์สตรีท เจอร์นัล เอชีย (WSJA) เป็นหนึ่งในสิบอันดับบริษัทที่น่าชื่นชมที่สุดของไทยด้วย

"รางวัลที่ True ได้รับ สะท้อนให้เห็นถึงการทำงานหนักของทีมงาน เพราะความสำเร็จที่เกิดขึ้นย่อมไม่ได้เกิดขึ้นจากความคิดใดความคิดหนึ่ง อย่างโดดเดี่ยว หากแต่มาจากความคิดที่ผลิตออกมามาก มาย โดยบางส่วนอาจห่างไกลจากคำว่าสำเร็จเลยก็ได้" ศุภชัย เจียรวนนท์ ประธาน คณะผู้บริหาร ทรู คอร์ปอเรชั่น กล่าวอย่าง มีนัยสำคัญ

Convergence ในช่วงที่ผ่านมา อาจทำให้ True สามารถเปิดช่องทางการรับรู้รายได้อย่างเป็นกอบเป็นกำ ท่ามกลาง รูปแบบธุรกิจที่ไม่ต่างจากวิถีการดำเนินไปของซี.พี. ต้นตำรับโมเดลทางธุรกิจคุ้นเคยมากนัก แต่การรับรู้ของสาธารณะ ซึ่งติดตามมาด้วยการหันมาใช้สินค้า ผลิตภัณฑ์ และบริการในเครือข่ายของ True อาจหมาย ถึงรายได้ที่เพิ่มมากขึ้น แต่นั่นก็ยังมิใช่หลัก ประกันสำหรับความสำเร็จในระยะยาวได้ รางวัลที่ได้รับอาจหาประโยชน์ใดๆ ไม่ได้ เมื่อประกอบกับข้อเท็จจริงที่ว่า การประเมิน ความสำเร็จทางธุรกิจย่อมมิสามารถคิดคำนวณได้จากเพียงมิติของปรากฏการณ์ที่ ฉาบฉวย

True อาจได้เปรียบคู่แข่งขันจากผล การมีโครงข่ายธุรกิจครอบคลุมบริการที่กว้างขวางและครบวงจรกว่าผู้ประกอบราย อื่นๆ แต่ความได้เปรียบดังกล่าวต้องแลกมาด้วยต้นทุนราคาแพงเช่นกัน

ประวัติการณ์ความเป็นไปที่เริ่มต้นขึ้นตั้งแต่เมื่อครั้งยังมีสถานะเป็น เทเลคอมเอเชีย ก่อนพัฒนามาสู่ True Corporation ไม่ได้เกิดขึ้นบนสุญญากาศ หากแต่เป็นสองทศวรรษที่ได้ส่งผ่านประสบการณ์จำนวนมากให้ศุภชัย และผู้บริหารระดับสูง ของ True ได้พิจารณา

ความคิดคำนึงของศุภชัย ในฐานะที่ ต้องนำ True ไปสู่ความสำเร็จในวันนี้ไม่อาจ พิจารณาเฉพาะหนทางการสร้างรายได้แต่โดยลำพัง เขาต้องแสวงหาหนทางในการลดต้นทุนและค่าใช้จ่ายในการดำเนินงานของบริษัท ภายใต้ร่มธงของ True อีกด้วย

มิติในจังหวะก้าวของ True ภายใต้ ยุทธศาสตร์ convergence ดูไม่ค่อยคืบหน้ามากนัก เมื่อเปรียบเทียบกับพัฒนาการ ในการเชื่อมโยง product ของ True อยู่ที่ ความพยายามนำเสนอ convergence billing ซึ่งพร้อมจะสื่อสารในระดับสาธารณะ ให้เป็นประหนึ่งบริการใหม่ที่ล้ำสมัย อำนวย ความสะดวกให้แก่ผู้บริโภค ซึ่งเป็นลูกค้า

อีกด้านหนึ่งปฏิเสธไม่ได้ว่า convergence billing ดังกล่าวสอดคล้องกับความพยายามลดภาระต้นทุนการดำเนินงานให้ลดลง ซึ่งจะนำไปสู่ผลกำไรที่เพิ่มขึ้น โดยเฉพาะในห้วงเวลาที่ส่วนต่างระหว่างรายได้ กับค่าใช้จ่ายดำเนินการถูกบีบให้แคบลง

"convergence billing ที่ True กำลังจะทำ ถือเป็นนวัตกรรมใหม่ที่ไม่เคยเกิดขึ้นที่ใดมาก่อน" ศุภชัยกล่าวในการพบกันครั้งล่าสุดเมื่อต้นเดือนกรกฎาคมที่ผ่านมา

ถ้อยความดังกล่าวอยู่บนข้อเท็จจริง พื้นฐานที่ว่า ในประเทศที่ระบบธุรกิจพัฒนา และเจริญก้าวหน้าไปมากแล้ว ทั้งสหรัฐอเมริกา หรือในยุโรป ซึ่งมีกฎหมายควบคุม และต่อต้านการผูกขาด หรือ anti trust

การจำหน่ายสินค้าหรือให้บริการของผู้ประกอบการแต่ละราย ย่อมดำเนินไปโดยปราศจากการรวมศูนย์ และไม่มีความจำเป็นต้องหาวิธี convergence billing เช่นว่านี้แต่อย่างใด

ช่วงที่ผ่านมา True ได้นำเสนอรูปแบบการชำระค่าบริการผ่านระบบออนไลน์ หรือแม้กระทั่งผ่านเทคโนโลยีบนมือถือไปบ้างแล้ว แต่การเชื่อมประสานทางกายภาพ (physical) ภายในของ True อย่างแท้จริง ดูจะเป็นกรณีที่ต้องใช้เวลาอีกไม่น้อย

"เรื่องที่น่าแปลกมากก็คือ เราได้ลงทุนในระบบการจัดเก็บรายได้สำหรับแต่ละส่วนงานไม่น้อยกว่า 1,000 ล้านบาท ซึ่งแม้จะเป็นการจัดซื้อจัดจ้างจาก vendor รายเดียวกัน แต่การเชื่อมระบบให้เป็นอันหนึ่งอันเดียวกัน กลับไม่ง่ายอย่างที่คิด"

ก่อนหน้านี้ ความคิดคำนึงว่าด้วย convergence billing อาจอยู่ห่างไกลออก ไปจากคณะผู้บริหารของ True เนื่องเพราะ ประเด็นสำคัญกำหนดให้อยู่ที่การแสวงหา รายได้และสร้างมูลค่าเพิ่ม เพื่อเติมเต็มหนทางรอดในธุรกิจและการก้าวเดินใหม่อีกครั้ง

หากแต่ในสถานการณ์ปัจจุบัน นี่อาจเป็นห้วงเวลาสำคัญที่จะทำให้ True มีโอกาสได้ปรับเปลี่ยนกลไกภายในเพื่อเสริมความแข็งแกร่งอีกครั้ง

ดูเหมือนว่า convergence billing กำลังจะเป็นตัวเชื่อมสำคัญที่จะนำไปสู่บทพิสูจน์ประเมินความสำเร็จของ ยุทธศาสตร์ convergence โดยองค์รวมด้วย

ที่มา http://www.gotomanager.com/news/details.aspx?id=71849


ผศ. ศรัณยพงศ์ เที่ยงธรรม : Convergence Marketing

... Strategies or “Combining Marketing Strategies”, for reaching the “New Hybrid Consumer”…




หลายปีก่อน นักการตลาดจำนวน มากมีความเห็นว่าโลกได้ก้าวเข้าสู่ยุคไซเบอร์ที่ระบบการค้าการซื้อขายและการ ส่งมอบสินค้าเปลี่ยนแปลงไปจากเดิม และที่สำคัญก็คือเชื่อว่า ผู้บริโภคเปลี่ยนไปดังนั้น เพื่อสนองตอบต่อการเปลี่ยนแปลงนี้ จึงมีคำแนะนำให้ธุรกิจเข้าสู่ E-Commerce สร้าง E-Business ตลอดจน E-อื่นๆ อีกมากมาย เพื่อให้ทันกับการเปลี่ยนแปลงไปของผู้บริโภค ในช่วงเวลานั้นเราจึงได้เห็นบริษัทจำนวนมากวิ่งเข้าหาเทคโนโลยี ลงทุน ร่วมทุน พัฒนาเทคโนโลยีบนอินเทอร์เน็ต บริษัทเหล่านั้นถูกจับตามองว่าเป็นธุรกิจดาวรุ่งแห่งทศวรรษ เป็นบริษัทที่จะสามารถทันกับผู้บริโภคยุคใหม่ ที่เรียกว่าเป็น “Cyber Consumer” นอกจากนี้ยังมั่นใจว่า กลยุทธ์ทางการตลาดในสูตรเดิมๆ จะใช้ไม่ได้ผลอีกต่อไปในยุคไซเบอร์



ใน ขณะเดียวกัน หลายๆ บริษัท ก็แทบจะไม่ได้ให้ความสำคัญกับกระแสของไซเบอร์หรืออินเทอร์เน็ตที่มีต่อ พฤติกรรมผู้บริโภคเลย หรือมีมุมมองว่าอินเทอร์เน็ตก็คือสื่อโฆษณารูปแบบใหม่ที่ยังคาดหวังผลไม่ได้ เท่าไรนัก การตอบสนองต่อกระแส อย่างมากจึงเป็นเพียงการวาง Banner บนเว็บไซด์เพื่อโฆษณา บริษัทเหล่านี้เชื่อว่าผู้บริโภคกลุ่มเป้าหมายของเขายังคงเป็น “Traditional Consumer” ดังที่เขาคุ้นเคย และเชื่อสูตรการตลาดแบบดั้งเดิมว่าเป็นกลยุทธ์การตลาดที่ยังเหมาะสมกับการตอบสนองผู้บริโภคของเขา



บท สรุปในวันนี้ของสถานการณ์ข้างต้น เป็นสิ่งที่ไม่ได้ยากเกินกว่าที่ทุกท่านจะคาดการณ์ก็คือ กลุ่มที่มีความคิดและมุมมองเกี่ยวกับผู้บริโภคที่อยู่ปลายสุดทั้งสองฝั่ง ต่างก็เป็นผู้แพ้ในเกมส์ธุรกิจ กล่าวคือ บริษัทที่พัฒนาธุรกิจบนความเชื่อปลายสุดด้านหนึ่งว่าผู้บริโภคเป็น “Cyber Consumer” นั้น เกือบทั้งหมดไม่ประสบความสำเร็จ ในขณะที่บริษัทที่มีมุมมองปลายสุดอีกด้านหนึ่งว่าผู้บริโภคยังคงเป็น “Traditional Consumer” จำนวนมากก็อยู่ในสถานการณ์การตลาดที่เป็นรองคู่แข่งหรือถูกทิ้งห่างไปไกล ทั้งนี้เพราะ ผู้บริโภคไม่ใช่ “Cyber Consumer” อย่างสมบูรณ์แต่ก็ไม่ใช่ “Traditional Consumer” เหมือนเมื่อครั้งในอดีตที่ผ่านมา แต่เป็น “New Hybrid Consumer” คือลูกผสม และกลยุทธ์การตลาดที่จะตอบสนอง “Hybrid Consumer” ได้อย่างเหมาะสมก็คือ “Convergence Marketing” ซึ่งเป็น “Keyword” ในฉบับนี้



Convergence Marketing


“Convergence” คือ การเบนหรือการผสานเข้าหากัน หรือการบรรจบกัน หากเราถามวิศวกรเกี่ยวกับคำๆ นี้ ก็จะได้คำอธิบายว่าเป็นลักษณะที่เส้นสองเส้นเบนเข้าหากัน ใกล้กันมากขึ้นเรื่อยๆ และไปบรรจบกันที่ (infinite) ความหมายโดยนัยของคำว่า “Convergence” ตามที่ปรากฏในหนังสือของ Jerry Wind, Vijay Mahajan, Robert E. Gunther ผู้ที่เขียนเรื่อง “Convergence Marketing” ก็คือ การผสานหรือรวมกลยุทธ์ต่างๆ เพื่อตอบสนองผู้บริโภคยุคใหม่ ยุคที่พวกเขาเป็น “New Hybrid Consumer” คือมีส่วนผสมกันระหว่างความเป็น “Traditional Consumer” กับ “Cyber Consumer” และเรียก “New Hybrid Consumer” นี้ว่าเป็น “Centaur- สัตว์ในนวนิยายที่มีหัวเป็นคนมีตัวเป็นม้า




New Hybrid Consumers – The Centaurs



ใน ปัจจุบันเทคโนโลยีเป็นสิ่งสำคัญสำหรับวิถีการดำเนินชีวิตของผู้บริโภค ด้วยเทคโนโลยีทำให้ผู้บริโภคในปัจจุบันเข้าถึงและได้รับข้อมูลต่างๆ ได้อย่างรวดเร็ว สื่อสารกับผู้อื่นข้ามทวีปได้ในเสี้ยววินาที ได้เห็นผลิตภัณฑ์ต่างๆ จากทั่วโลกตามต้องการผ่านทางจอคอมพิวเตอร์ ได้รับบริการและเคยชินกับการได้รับบริการแบบฉับพลัน ความสะดวกรวดเร็วที่เกิดขึ้นเปรียบได้กับการมีร่างกายที่เป็นม้าในนวนิยาย ที่เคลื่อนที่ได้อย่างรวดเร็วตามใจปรารถนา ไม่อดทนกับการรอคอย ไม่พอใจกับความล่าช้าและการให้บริการที่ไม่ใช้ระบบเทคโนโลยีและสารสนเทศ แต่ อีกส่วนหนึ่งของผู้บริโภคที่ไม่ได้เปลี่ยนไปก็คือ หัวใจของความเป็นมนุษย์ ความต้องการความพึงพอใจจากสัมผัสที่เป็นมนุษย์ การแสดงพฤติกรรมตามแรงจูงใจต่างๆ ไม่ว่าจะด้านเหตุผลหรืออารมณ์ ความต้องการทางจิตวิทยา ความลังเลใจหวาดระแวงผู้ประกอบการ และอื่นๆ อีกมากมายทั้งที่สามารถคาดเดาได้หรือที่คาดเดาได้ยาก ฯลฯ และกล่าวได้ว่าผู้บริโภคดำเนินชีวิตอยู่ระหว่างโลกจริงกับโลกเสมือนจริงในไซ เบอร์อยู่ตลอดเวลา เช่น อ่าน Email ส่ง Email อ่าน ข่าวสั้นทางอินเทอร์เน็ต แต่อ่านหนังสือพิมพ์จริง ค้นคว้า ค้นหา เปรียบเทียบข้อมูลผลิตภัณฑ์จากอินเทอร์เน็ต แต่ก็ยังชอบที่จะไปช็อปปิ้งเลือกหยิบจับสินค้าจริงจากร้านค้าจริงมากกว่าจะ สั่งซื้อทางอินเทอร์เน็ต ผู้บริโภคมีกลุ่มมีสังคม เป็นสมาชิกของกลุ่มหนึ่งๆ ทั้งกลุ่มจริงๆ และกลุ่มในห้องสนทนา (Chat Room) ที่เข้าไปพูดคุยบ่อยหรือเป็นประจำโดยที่ไม่เคยรู้จักหน้าตาหรือตัวจริงของสมาชิกที่อยู่ในโลกไซเบอร์นั้นเลย


ผู้บริโภคในยุคที่เป็น Centaurs ยังคงมีความต้องการความปรารถนาตามปกติวิสัยของมนุษย์ และเคยชินกับการมีและใช้เทคโนโลยีในชีวิต นักการตลาดที่มองว่าเขายังคงเป็น Traditional Consumer ก็เปรียบได้กับการมอง Centaur จากด้านหน้าด้านเดียวทำให้เห็นเพียงส่วนที่เป็นมนุษย์ ในทางตรงกันข้ามนักการตลาดที่มองว่าผู้บริโภคได้กลายเป็น Cyber Consumer ไปแล้ว ก็เปรียบได้กับการมอง Centaur จากด้านหลังด้านเดียวทำให้เห็นเฉพาะส่วนที่เป็นม้า ซึ่งการมองแบบปลายสุดทั้งสองด้านย่อมไม่สอดคล้องกับผู้บริโภคในยุคปัจจุบัน และกลยุทธ์ที่สนองตอบผู้บริโภคแบบปลายสุดด้านใดด้านหนึ่งจึงไม่ใช่ทางเลือก ที่ถูกต้อง ตราบเท่าที่ผู้บริโภคยังให้คำตอบว่าชอบช็อปปิ้งในศูนย์การค้าหรือร้านค้า ปลีกมากกว่าการช็อปปิ้งทางอินเทอร์เน็ต มีคำตอบว่ารู้สึกหงุดหงิดไม่พอใจหากบริษัทที่เขาใช้บริการไม่มีระบบสารสนเทศ ลูกค้า ไม่สามารถตอบสนองเขาในฐานะลูกค้าได้อย่างฉับพลันทันที



The 5C’s of Convergence Marketing



แนวคิดในการผสานกลยุทธ์ทางการตลาดเพื่อให้สอดคล้องกับผู้บริโภคในยุคปัจจุบัน ชี้ให้นักการตลาดให้ความสำคัญกับ 5 ด้านหลัก ได้แก่


1. Customizationการผสานระหว่างการตอบสนองลูกค้าแบบ Customization ที่มองลูกค้าเป็นรายบุคคลที่มีความเป็นเอกลักษณ์ไม่ซ้ำกัน กับ Standardization ที่มุ่งเสนอสิ่งที่เป็นมาตรฐานเดียว (Convergence of Customization and Standardization)


การ ตอบสนองลูกค้าแต่ละรายด้วยการสร้างผลิตภัณฑ์ การให้บริการ หรือการสื่อสารที่มีความเฉพาะสำหรับเขาเป็นแนวคิดที่ดีและด้วยเทคโนโลยี ต่างๆ ทำให้การตอบสนองผู้บริโภคตามแนวคิดนี้ง่ายขึ้น และลูกค้าเองก็คาดหวังที่จะได้รับการตอบสนองแบบเฉพาะรายนี้ด้วย เราจึงได้เห็นผลิตภัณฑ์เฉพาะสำหรับลูกค้าเกิดขึ้นมากมายไม่ยกเว้นแม้แต่ สินค้าทั่วไปอย่างแชมพูสระผมที่ปัจจุบันลูกค้าเริ่มมีแชมพูของตัวเอง มีชื่อตัวเองติดอยู่บนขวดว่าเป็นสูตรเฉพาะ แต่ในอีกด้านหนึ่งที่ต้องผสาน กลยุทธ์ ก็คือ ไม่ใช่ผู้บริโภคทุกรายที่ต้องการแชมพูเฉพาะสำหรับตัวเขา และ ผู้บริโภครายหนึ่งๆ ไม่ได้ต้องการการตอบสนองที่เป็นสูตรเฉพาะสำหรับเขาในทุกๆ ผลิตภัณฑ์ เช่น คนที่ชอบใช้แชมพูสูตรเฉพาะก็ยังพอใจใช้เสื้อผ้า Brand ดังที่ออกแบบและผลิตเป็นมาตรฐานที่มีจำหน่าย เป็นต้น หัวข้อนี้จึงเป็นโจทย์ข้อที่หนึ่งที่นักการตลาดต้อง Convergence กลยุทธ์


2. Communityการผสานระหว่างปฏิสัมพันธ์จริงกับปฏิสัมพันธ์ในสังคมเสมือนจริง (Convergence of Virtual and Physical Community)


การผสานในเรื่อง Community นี้ มาจากพฤติกรรมผู้บริโภคที่มีสังคมอยู่ในโลกอินเทอร์เน็ต ที่สมาชิกอยู่กระจายไปทั่วประเทศหรือทั่วโลกที่เริ่มจากความไม่รู้จักกันแต่ มารวมกันใน Web Site เพราะสนใจในเรื่องเดียวกัน เช่น สังคม benzuser.com เป็นต้น โจทย์ของนักการตลาดข้อ นี้ก็คือ ต้องผสานสังคมเสมือนจริงทางอินเทอร์เน็ตกับสังคมที่มีตัวตนจริงๆ เข้าด้วยกันให้ได้ ซึ่งไม่ง่ายนัก และโจทย์ที่สองก็คือ ต้องผสานให้บรรจบกันให้ได้ระหว่าง ความเป็นสังคมกับผลประโยชน์ทางธุรกิจ กล่าวให้ง่ายขึ้นก็คือ นักการตลาดใช้ อินเทอร์เน็ตในการเริ่มสร้างสังคม จากนั้นต้องทำให้สังคมนี้มีตัวตนจริงๆ และขึ้นต่อไปจึงหาทางสร้างประโยชน์ทางธุรกิจ โดยต้องไม่เสียสัมพันธภาพและความเป็นสังคมผู้บริโภคนี้ไป ซึ่งเป็นโจทย์ที่ยากไม่น้อย


3. Channelsการผสานระหว่างช่องทางการตลาด ที่ต้องสร้างให้ลูกค้าเกิดความรู้สึกเป็นหนึ่งเดียว ไม่มีความแตกต่างรวมทั้งมีความต่อเนื่องในการติดต่อ ไม่ว่าจะเป็นช่องทางอินเทอร์เน็ต ทางโทรศัพท์หรือร้านค้าที่เปิดจำหน่าย (Convergence of Online and Offline Channels)


การผสานเรื่องช่องทางนี้ ได้เคยนำเสนอเป็น keyword : “Integrated Multi-Channel Marketing” แล้ว โดยแนวคิดก็คือ ลูกค้าในปัจจุบันพอใจที่จะติดต่อกับเราผ่าน Multi-Channel และคาดหวังความต่อเนื่องในการติดต่อด้วย นั่นหมายถึงนักการตลาดต้องสร้าง Multi-Channel เพื่อให้ลูกค้าติดต่อเราโดยวิธีใดก็ได้ ไม่ว่าจะเป็นทาง web site ทางโทรศัพท์ผ่าน Call Center หรือศูนย์บริการ หรือร้านที่มีสินค้าวางจำหน่าย และต้อง Integrate ช่องทางเหล่านั้นเข้าด้วยกัน มีการ update ข้อมูลระหว่าง Channel ต่างๆ แบบ real time


4. Competitive Valueการผสานระหว่างการตั้งราคาแบบดั้งเดิมกับการสร้างส่วนผสมคุณค่าใหม่ๆ (Convergence of New Competitive Value Proposition and Traditional Pricing)


โลกอินเทอร์เน็ตทำให้ผู้บริโภครู้จัก Pricing Model รูปแบบใหม่ๆ ขึ้น เช่น การประมูล (Auction or Name-Your -Own-Price Model) หรือ การให้ผู้บริโภคเป็นผู้ประกาศราคาที่ต้องการซื้อและผู้ขายแต่ละรายเป็นผู้ตัดสินใจว่าจะขายหรือไม่ (Buyer-initiated Pricing Model) แต่ในอีกด้านหนึ่ง ผู้บริโภคเองก็ยังชอบที่จะได้รับทราบราคาของฝ่ายผู้เสนอขาย โจทย์ข้อนี้ของนักการตลาดก็คือ ทำอย่างไรจึงจะสามารถกำหนดราคาที่ผสานระหว่าง Fix Price กับ Flexible Price ให้ ผู้บริโภคพอใจและอีกประการหนึ่งก็คือ การผสานระหว่างเรื่องราคากับเรื่องคุณค่าอื่นๆ เช่น ประสบการณ์ที่แตกต่าง เป็นต้น ที่มุ่งส่งมอบเพื่อเสนอให้ผู้บริโภคพิจารณา


5. Choice Toolsการผสานด้านการให้เครื่องมือช่วยในการตัดสินใจแก่ผู้บริโภค


ผู้ บริโภคมีอินเทอร์เน็ตเป็นเครื่องมือสำคัญในการเข้าถึงข้อมูลเชิงลึกเพื่อ ช่วยในการตัดสินใจเลือกทางเลือกที่ดีที่สุด แต่ขณะเดียวกันการได้รับข้อมูลมากๆ ทางอินเทอร์เน็ตก็อาจยิ่งทำให้ความมั่นใจที่จะตัดสินใจลดลง นักการตลาดจึงมีโจทย์ที่จะต้อง Convergence-ผสาน การให้ข้อมูล ให้คำแนะนำในการตัดสินใจแก่ผู้บริโภคอย่างไรจึงจะทำให้ผู้บริโภคเชื่อถือและ ไว้วางใจ การผสานในที่นี้หมายถึงการกำหนดส่วนผสมในการสื่อสารเผยแพร่ข้อมูล ตลอดจนการผสานระหว่างสิ่งที่เราต้องการบอกผู้บริโภคกับสิ่งที่ผู้บริโภคต้อง การทราบ



แนวคิดของการสร้างกลยุทธ์การตลาดแบบ Convergence ต้อง เริ่มจากการมองผู้บริโภคและสิ่งแวดล้อมของเขาอย่างเข้าใจ เป็นแนวความคิดที่ผสานได้ระหว่างความล้ำสมัย เรื่องไฮเทคโนโลยี กับ ความดั้งเดิม รูปแบบที่คุ้นเคย แนวความคิดนี้เชื่อว่านักการตลาดไทยอย่าง พวกเราจะเข้าใจและประยุกต์ได้ดีกว่าพวกฝรั่ง เพราะเป็นแนวความคิดที่สอดคล้องกับวิธีคิดวิธีมองแบบไทย ที่ไม่นิยมมองแบบสุดขั้วทางใดทางหนึ่ง โดยแกนหลักของความคิด Convergence Marketing ก็คือ การผสานกลยุทธ์ต่างๆ เพื่อตอบสนองผู้บริโภคในยุคปัจจุบันที่เป็นมนุษย์ Hybrid ระหว่างการใช้ชีวิตที่เป็น E-Life กับ Traditional Life นั่นเอง.

ที่มา http://www.marketeer.co.th/inside_detail.php?inside_id=3145

WIKINOMICS

ท่านผู้อ่านอาจจะเคยได้ยินคำว่า “ WIKI ” มาแล้วหรือบางท่านอาจจะรู้จักคำนี้จากการเข้าไปในเว็บและเปิดดูความหมายของ คำศัพท์ต่างๆ จากการเข้าไปในเว็บ WIKIPEDIA.COM ซึ่งเป็นเว็บที่น่าทึ่งกับความมโหฬารของขนาดของเว็บที่ไม่มีใครเป็นเจ้าของ มันเป็นเสมือน Encyclopedia ขนาดยักษ์ใหญ่ที่เขียนโดยผู้เขียนเป็นหมื่นๆคน โดยมีพนักงานประจำดูแลเว็บไซต์นี้เพียงห้าคนเท่านั้นขนาดของเว็บใหญ่กว่า Encyclopedia Britannica ถึงสิบเท่า โดยที่มีความน่าเชื่อถือพอๆ กัน “ WIKI ” คือชื่อของซอฟต์แวร์ที่ผู้ใช้สามารถเข้าไปแก้ไขใจความใน Webpage ได้

ความสวยงามของเว็บนี้คือ ถ้าท่านต้องการจะเข้าไปช่วยอธิบายคำศัพท์ใดๆ ที่ท่านมีความรู้ก็สามารถเข้าไปช่วยเขียนได้ แนวคิดของมันคือการที่ทุกคนมีสิทธิ์เข้าไปช่วยกันสร้างสรรค์ Encyclopedia ขนาดยักษ์นี้ได้ ดังนั้น Wikipedia จึงใหญ่ขึ้นอย่างรวดเร็วและขยายไปมากมายหลายภาษา ภาษาอังกฤษมีมากกว่าล้านคำ นอกนั้นก็ยังมีอีกเก้าสิบสองภาษาเช่น ภาษาโปแลนด์ ญี่ปุ่น ฮิบบรู รวมทั้งภาษาไทยด้วย เรียกว่าคนทั่วโลกที่สามารถเข้าไปใน Internet ก็สามารถช่วยกันสร้างสรรค์ Encyclopedia นี้ได้

แนวคิดของ “ WIKINOMICS ” นั้นเป็นการรวมกันของทั้งศาสตร์และศิลป์ในการที่กลุ่มคนจะทำงานร่วมกันเพื่อ ผลิตชิ้นงานออกมา และคำว่า “ WIKI ” ก็เป็นมากกว่าซอฟต์แวร์ที่ให้ผู้คนเข้าไปปรับแก้เว็บไซต์ “ WIKINOMICS ” จะทำให้โลกทั้งใบนี้เปลี่ยนแปลงไปเลยทีเดียว ผู้คนสามารถเข้าไปในเครือข่ายเดียวกันที่จะเสนอแนะการผลิตสินค้าหรือการคิด ค้นบริการ โดยจะเป็นขบวนการที่มีผลลัพธ์อย่างชัดเจนและปรับปรุงแก้ไขไปได้เรื่อยๆ

มัน จะเป็นขบวนการที่ก่อให้เกิดการผลิตคิดค้นนวัตกรรมใหม่ๆ เพื่อเพิ่มมูลค่าของสินค้าและบริการนั้นๆ การรวมตัวกันของกลุ่มคนมากมายที่เข้ามาในเครือข่าย Online และร่วมกันเสนอแนะความคิดสร้างสรรค์ใหม่ๆ อันเป็นผลให้เกิดนวัตกรรมและการเจริญเติบโตของอุตสาหกรรมนั้นๆ กิจกรรมนี้เขาเรียกมันว่า “ การผลิตร่วมกันของกลุ่มคน ” ( PEER PRODUCTION ) ตัวอย่างของ “ การผลิตร่วมกันของกลุ่มคน ” ( PEER PRODUCTION ) โดยผ่าน Online Network นี้เช่น ในเดือนสิงหาคม ปี ค.ศ. 2006 เว็บไซต์ My Space มีคนเข้ามาใช้ ( USERS ) หนึ่งร้อยล้านคน โดยมีอัตราการเจริญเติบโตอาทิตย์ละครึ่งล้าน เว็บไซต์ MY Space Youtube Linux และ Wikipedia เป็นตัวอย่างของการเกิดปรากฏการณ์การมาร่วมกันเป็นกลุ่มเพื่อผลิตชิ้นงาน ร่วมกัน ( MASS COLLABORATION ) มันเป็นปรากฏการณ์ที่กลุ่มคนทั่วไปเป็นพันๆ คน และผู้ผลิตรายเล็กๆ สามารถเข้าไปในเว็บไซต์เดียวกันเพื่อร่วมกันสร้างสรรค์ผลิตภัณฑ์ เข้าไปมองหาตลาดและสร้างความพึงพอใจให้แก่ลูกค้า

ซึ่งในอดีต สามารถทำได้เฉพาะบริษัทยักษ์ใหญ่ที่เงินทุนหนาเท่านั้น ปรากฏการณ์นี้ได้เกิดขึ้นแล้วกับธุรกิจ Media ธุรกิจบันเทิง และก็ทำให้ธุรกิจเหล่านี้ต้องถูกกระทบอย่างแรงทางด้านผลประกอบการ ผู้คนเป็นล้านๆ คนแชร์ข่าวสารข้อมูลกันทาง Internet เข้าไปอ่านใน blog หรือเข้าไปดูใน Website ที่มีผู้คนห้าสิบกว่าล้านคนช่วยกัน Update ข่าวสารข้อมูลทุกวินาที Webblogs ( เรียกสั้นๆ ว่า blog ) ใหญ่ๆ บางอันมีคนเข้ามาเยี่ยมเยียนห้าแสนคนต่อวัน ปัจจุบัน Audioblogs podcast หรือ blog รูปภาพ ก็เป็น web ที่ผู้คนเข้าไป Update และ Upload download กันฟรีๆ

“ การผลิตร่วมกันของกลุ่มคน ” ( PEER PRODUCTION ) นี้ถือว่าเป็นการสังสรรค์สมาคม ผู้ร่วมงานเพียงต้องมีเครื่องคอมพิวเตอร์ โมเดม และความคิดสร้างสรรค์และจินตนาการที่จะมารวมตัวกันในแวดวงเศรษฐกิจนี้ การรวมตัวกันเป็นกลุ่มใหญ่เพื่อสร้างสรรค์ชิ้นงานนี้ ( MASS COLLABORATION ) ไม่ได้มีแต่ผู้ที่มีความสนใจเชิงพาณิชย์เท่านั้น มันยังเป็นการรวมตัวกันเพื่อที่จะช่วยกันคิดค้นวิธีการรักษาโรคทางพันธุ กรรม หรือการทำนายสภาวะอากาศของโลก หรือการค้นหาดาวพระเคราะห์ดวงใหม่และดวงดาวดวงใหม่ๆ นักวิจัยที่ห้องทดลอง OLSON ได้ใช้วิธีนี้เปิดให้คนเข้ามาใน Web เพื่อช่วยกันประเมินเลือกตัวยาที่จะสามารถรักษาโรคเอดส์ได้ โดยมีเว็บไซต์ที่เปิดชื่อ FightAID@home และเป็นเครือข่ายที่คนเข้ามาร่วมจากทั่วโลก

ถ้า พูดถึงเรื่องเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์จากสารเคมีสังเคราะห์ คุณอาจจะเป็นพนักงานอยู่ในสายงานนี้ที่เกษียณแล้ว ว่างงานหรือเป็นนักเคมีที่มีความคิดสดใส บริษัท พรอคเตอร์แอนด์แกมเบิล ก็ต้องการความช่วยเหลือจากคุณ บริษัทนี้มีนักวิจัยอยู่ในสังกัด 7,500 คน แต่เขาก็พบว่าปริมาณนี้ไม่เพียงพอที่จะต่อสู้กับการเกิดขึ้นมาของนวัตกรรม ใหม่ๆในอุตสาหกรรมนี้ตลอดระยะเวลาห้าปีที่ผ่านมา แทนที่บริษัทจะจ้างนักวิจัยเพิ่ม หัวหน้าผู้บริหาร A.G. Lafley ได้สั่งการให้หัวหน้าหน่วยธุรกิจต่างๆ ของเขาให้ค้นหาผลิตภัณฑ์ใหม่ๆ

และ การบริการใหม่ๆ จากภายนอกในปริมาณ 50% ของการค้นหานั้นๆ และจากการสั่งการนั้นทำให้คุณสามารถทำงานให้ พี&จี โดยไม่ต้องเป็นพนักงานประจำก็ได้ ขอเพียงแค่ลงทะเบียนเข้าไปใน InnoCentive Network ซึ่งคุณและนักวิทยาศาสตร์เป็นแสนคนทั่วโลกสามารถเข้ามาช่วยกันแก้ปัญหาทาง ด้านงานวิจัยและพัฒนาที่ยากๆ และได้รางวัลเป็นเงินสดก้อนงามไป เครือข่าย InnoCentive Network นี้เป็นเพียงตัวอย่างของตลาดงานที่นำเอานักวิทยาศาสตร์และงานวิจัยและพัฒนา เข้ามาพบกัน เพื่อที่จะค้นหาความคิดใหม่ๆ และนวัตกรรมที่จะก่อให้เกิดคุณค่าใหม่ๆ ในตลาดขึ้นมา ยี่สิบปีต่อจากนี้ เมื่อเรามองย้อนกลับมาเราจะเห็นจุดเปลี่ยนสำคัญของเศรษฐกิจและสังคมของ ศตวรรษที่ 21 เราจะเข้าใจถึงการที่เราได้เข้าสู่ยุคใหม่บนหลักการใหม่ มุมมองของโลกใหม่ รูปแบบของธุรกิจและการแข่งขันก็จะเปลี่ยนแปลงไปโดยสิ้นเชิง

บริษัท จะไม่สามารถพึ่งพาอาศัยเพียงแค่ความสามารถภายในองค์กรเพียงทางเดียว เพื่อจะตอบสนองความต้องการของลูกค้าได้ บริษัทจะต้องเข้าไปทำงานร่วมกับทุกๆคนที่เกี่ยวข้องคือ หุ้นส่วน คู่แข่งขัน นักศึกษา รัฐบาล และที่สำคัญที่สุดลูกค้าต้องเข้ามาเป็นส่วนร่วมในการทำธุรกิจของบริษัท ความสามารถในการร่วมกันทำงานผ่าน Online เช่นนี้จะกลายเป็นความเชี่ยวชาญที่จำเป็นและสำคัญพอๆกับการทำงบประมาณ การทำวิจัยและพัฒนาหรือการวางแผนเลยทีเดียว

ที่มา http://www.businessthai.co.th/bt/content.php?data=411758_Marketing

Creative Economy

Creative Economy



วันศุกร์ที่ 17 ตุลาคม พ.ศ. 2551
มมีความเชื่อว่า Creative Economy คือทางรอดของเศรษฐกิจไทย
ผมอยากแนะนำให้ผู้ประกอบการไทยเลิกกินบุญเก่า และหาทางเดินเข้าไปในโลกใหม่ ซึ่งเป็นโลกของ Creative Economy เพื่อสร้างความมั่งคั่งใหม่ให้กับตนเอง และเศรษฐกิจของประเทศ

ก่อนอื่นมาดูกันที่ความหมายของคำว่า Creative Economy

Creative Economy เกิดขึ้นบนหลักสองประการคือ

1.Business Idea that Generates Better Outcomes.

2.It is a New Solution to Old Problem.

เป็นระบบเศรษฐกิจที่เกิดจากไอเดียของธุรกิจที่ทำให้เกิดผลลัพธ์ที่ดีขึ้นกว่าเดิม

เป็นการสร้างคำตอบใหม่เพื่อแก้ปัญหาเก่า

เป็นการสร้าง New Value ให้กับผู้บริโภค ทำให้เกิดประสบการณ์ใหม่ที่ทำให้คุณภาพชีวิตของผู้บริโภคดีขึ้นกว่าเดิม

ไอเดียของธุรกิจดังกล่าวยังเปลี่ยน Competitive Landscape ในอุตสาหกรรมนั้นไปอย่างสิ้นเชิง พร้อมสร้างสุขภาพทางการเงินที่แข็งแรงให้กับผู้ประกอบการนั้นๆ อีกด้วย

การทำธุรกิจในความหมายของคำว่า Creative Economy มีด้วยกันสองวิธีคือ

1.Initiative นำความคิดริเริ่มเติมเข้าไปในองค์ความรู้เดิม แล้วทำให้เกิดรูปแบบใหม่ของการทำธุรกิจ

2.Invention คิดค้นและสร้างนวัตกรรมใหม่ที่ไม่เคยมีมาก่อน ก่อให้เกิดกลุ่มธุรกิจใหม่ที่ไม่เคยอยู่ในสาระบบของเศรษฐกิจ ตัวอย่างเช่นเรื่อง E Commerce

สำหรับประเทศไทย แนวทางแรกเป็นแนวทางที่เหมาะกับสภาพของบ้านเรา เพราะประเทศเรายังไม่มีความพร้อมในแนวทางที่ 2 เนื่องจากเป็นธุรกิจที่ต้องอาศัยเงินทุน และอุตสาหกรรมพื้นฐานที่มีเทคโนโลยีขั้นสูง ในการรองรับที่จะคิดค้นสิ่งใหม่ๆ ให้เกิดขึ้นได้

อะไรคือกระบวนการในการทำธุรกิจในบริบทของคำว่า “ความคิดริเริ่ม”

จากประสบการณ์ของผม มีอยู่ 4 ขั้นตอนครับ

1.เป็นการทำธุรกิจที่เอาผู้บริโภคเป็นศูนย์กลางของการทำธุรกิจ หรือที่มีศัพท์เรียกเฉพาะว่าเป็น Consumer-Champion Operation

ท่านผู้อ่านคงบอกว่า ก็ไม่เห็นมีอะไรใหม่

ครับไม่ใช่เรื่องใหม่ แต่ผู้ประกอบการในบ้านเราชอบพูดคำคำนี้ แต่ไม่ค่อยจะทำ ดังนั้นคำว่า Consumer-Champion ยังเป็นคำที่ทรงพลังสำหรับคนที่พูดแล้วทำจริง

2 หาช่องว่างทางธุรกิจ

ในทุกวงการจะมีช่องว่าง หรือจุดอ่อนที่เปิดโอกาสให้เราใช้ความคิดริเริ่มสร้างข้อเสนอใหม่ทางธุรกิจที่ Sexy มากขึ้นกว่าเดิม

หัวใจสำคัญคือ เราต้องเป็นคนช่างสังเกตและเจ้าความคิด คิดที่จะหาไอเดียสดใหม่ที่จะสร้าง Product & Service Offering ที่น่าสนใจกว่าเดิม

3.คือการออกแบบพิมพ์เขียวทางธุรกิจ ที่เป็น White Space’s Business Model เพื่อให้ฟันเฟืองทุกตัวของ Business Process ขับเคลื่อนให้เกิดประสบการณ์ใหม่กับผู้บริโภค

ตัวอย่างเช่น นาฬิกา Swatch ที่นำเรื่อง Fashion มาบวกกับธุรกิจนาฬิกา หรือ Platinum Fashion Mall ในบ้านเราที่สร้างข้อเสนอใหม่ของธุรกิจค้าส่งเสื้อผ้า ในรูปแบบของการตบแต่งหน้าร้านแบบธุรกิจค้าปลีก

4.คือมีความเป็นเลิศในการส่งมอบ

นี่เป็นขั้นตอนง่ายๆ ในการทำธุรกิจในความหมายของคำว่า Creative Economy


ที่มา http://www.posttoday.com/business.php?id=12727


ใน ปัจจุบันคำที่ใช้กันมากและอาจสร้างความสงสัยให้ผู้คนได้ไม่น้อยก็คือคำว่า Creative Economy หรือเศรษฐกิจสร้างสรรค์ ซึ่งอาจสร้างการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญขึ้นในเศรษฐกิจไทยในอนาคตอันใกล้ เกาหลีใต้เป็นตัวอย่างของประเทศที่รู้จักใช้คอนเซ็ปท์ Creative Economy (CE)
ให้เกิดประโยชน์แก่ตนเอง การส่งออกวัฒนธรรมเกาหลีไปทั่วโลกในรูปของภาพยนตร์
รายการโทรทัศน์ เพลง นักร้อง แฟชั่น การท่องเที่ยว ศิลปะการแสดง อาหาร ฯลฯ
ซึ่งสร้างการจ้างงานและรายได้อย่างมหาศาลเป็นตัวอย่างที่น่าชื่นชม

ความหมายอย่างง่ายของ CE ซึ่งให้โดย John Hawkins
(ในหนังสือชื่อ The Creative Economy :
How People Make Money From Ideas
ซึ่งมีการแปลเป็นภาษาไทยแล้วโดยศูนย์สร้างสรรค์งานออกแบบ TCDC)
ก็คือ "การสร้างมูลค่าที่เกิดจากความคิดของมนุษย์"
สาขาการผลิตที่พัฒนาไปสู่ CE จะเรียกว่าอุตสาหกรรมสร้างสรรค์
(Creative Industries หรือ CI) ซึ่ง
หมายถึงกลุ่มกิจกรรมการผลิตที่ต้องพึ่งพาความคิดสร้างสรรค์เป็นวัตถุดิบสำคัญ

UNCTADแบ่งประเภทอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ออกเป็น 4 ประเภท ดังนี้ "......
1) ประเภทมรดกทางวัฒนธรรม (Heritage or Cultural Heritage)
เป็น กลุ่มอุตสาหกรรมที่เกี่ยวเนื่องกับประวัติศาสตร์ โบราณคดี วัฒนธรรม ประเพณี ความเชื่อ และสภาพสังคม เป็นต้น แบ่งออกเป็น 2 กลุ่ม คือ กลุ่มการแสดงออกทางวัฒนธรรมแบบดั้งเดิม (Traditional Cultural Expression) เช่น ศิลปะและงานฝีมือ
เทศกาลงานและงานฉลอง เป็นต้น และกลุ่มที่ตั้งทางวัฒนธรรม (Cultural Sites)
เช่น โบราณสถาน พิพิธภัณฑ์ ห้องสมุด และการแสดงนิทรรศการ เป็นต้น

2) ประเภทศิลปะ (Arts) เป็นกลุ่มอุตสาหกรรมสร้างสรรค์บนพื้นฐานของศิลปะ
และวัฒนธรรม แบ่งออกเป็น 2 กุล่ม คือ งานศิลปะ (Visual Arts)
เช่น ภาพวาด รูปปั้น ภาพถ่าย และวัตถุโบราณ เป็นต้น รวมทั้งศิลปะการแสดง
(Performing Arts) เช่น การแสดงดนตรี การแสดงละคร การเต้นรำ โอเปร่า
ละครสัตว์ และการเชิดหุ่นกระบอก เป็นต้น
3) ประเภทสื่อ (Media) เป็นกลุ่มสื่อผลิตงานสร้างสรรค์ที่สื่อสารกับคนกลุ่มใหญ่
แบ่งออกเป็น 2 กลุ่ม คือ งานสื่อสิ่งพิมพ์ (Publishing and Printed Media)
เช่น หนังสือ หนังสือพิมพ์ และสิ่งตีพิมพ์อื่นๆ เป็นต้น และงานโสตทัศน์ (Audiovisual)
เช่น ภาพยนตร์โทรทัศน์ วิทยุ และการออกอากาศอื่นๆ เป็นต้น

4) ประเภท (Functional Creation) เป็นกลุ่มของสินค้าและบริการที่ตอบสนองความต้องการของลูกค้าที่แตกต่างกัน แบ่งออกเป็น 3 กลุ่ม คือ กลุ่มการออกแบบ (Design)
เช่น การออกแบบภายใน กราฟิค แฟชั่น อัญมณี และของเด็กเล่น เป็นต้น
ส่วนกลุ่ม New Media ได้แก่ ซอฟต์แวร์ วิดีโอเกม และเนื้อหาดิจิตอล เป็นต้น
และกลุ่มบริการทางความคิดสร้างสรรค์ (Creative Services)
ได้แก่ บริการทางสถาปัตยกรรม โฆษณา วัฒนธรรมและนันทนาการ งานวิจัยและพัฒนา
และบริการอื่นที่เกี่ยวข้องกับดิจิตอล และความคิดสร้างสรรค์ เป็นต้น......."

ประเทศไทยยังไม่ได้กำหนดขอบเขตของ CE หรือ CI อย่างชัดเจน
อย่างไรก็ตาม สภาพัฒน์ได้พยายามจัดกลุ่มของ CI
ตามลักษณะของบัญชีรายได้ประชาชาติ โดยแบ่งออกเป็น 9 กลุ่ม ได้แก่
1) งานฝีมือและหัตถกรรม (Crafts)
2) งานออกแบบ (Design)
3) แฟชั่น (Fashion)
4) ภาพยนตร์และวิดีโอ (Film & Video)
5) การกระจายเสียง (Broadcasting)
6) ศิลปะการแสดง (Performing Arts)
7) ธุรกิจโฆษณา (Advertising)
8) ธุรกิจการพิมพ์ (Publishing)
9) สถาปัตยกรรม (Architecture)

ข้อมูลของสำนักบัญชีประชาชาติปี 2549 ระบุว่ามูลค่าของ
CI ของทั้ง 9 กลุ่มข้างต้นคิดเป็นสัดส่วนประมาณร้อยละ 10.4 ของ GDP
โดยมีมูลค่ารวมประมาณ 848,000 ล้านบาท
และมีมูลค่าการส่งออกในปี 2549 ประมาณ 289,000 ล้านบาท

ประเทศไทยมีวัตถุดิบที่สามารถพัฒนาขึ้นเป็นสินทรัพย์สร้างสรรค์
(Creative Assets) อยู่มหาศาล
ไม่ว่าจะเป็นในด้านรูปธรรมหรือนามธรรม ซึ่งสามารถนำไปสร้างเสริม CE ได้เป็นอย่างดี

ในด้านรูปธรรม เรามีพระบรมมหาราชวัง พระแก้วมรกต พระพุทธรูปงดงามพระราชวัง
วัดวาอาราม เรือสุพรรณหงส์ อาหารไทย รำไทย นวดไทย ข้าวไทย ผลไม้ไทย
ผ้าไหมไทย สุนัขพันธุ์ไทยหลังอาน ฯลฯ แหล่งท่องเที่ยว เช่น
อยุธยา สุโขทัย เชียงใหม่ ภูเก็ต พัทยา เยาวราช สำเพ็ง เขาพระวิหาร
เมืองโบราณ ฟาร์มจระเข้ ฯลฯ
ในด้านนามธรรม
เรามีเรื่องราวของ Siamese Twins อิน-จัน
(คำว่า Siamese สามารถช่วยสร้าง CE ได้เป็นอย่างดี
เพราะฝรั่งรู้จัก Siamese Twins/ Siamese Cats
แต่ส่วนใหญ่ไม่รู้ว่าประเทศไทยกับสยามคือประเทศเดียวกัน
บ้างก็นึกว่า Thailand คือ Taiwan)
สะพานข้ามแม่น้ำแคว เขาตะปู
(ในตอนหนึ่งของภาพยนตร์ 007 James Bond) ฯลฯ

วัตถุดิบเหล่านี้กำลังรอคอยการพัฒนาขึ้นเป็น Creative Assets
เพื่อเป็นปัจจัยในการสร้าง Creative Industries
หัวใจสำคัญของการพัฒนาก็คือความคิดสร้างสรรค์ (Creative Ideas)
ซึ่งมิได้ติดตัวทุกคนมาแต่กำเนิด หากเกิดขึ้นจากการมีทักษะในการคิด
(Thinking Skills) และการมีความคิดริเริ่ม (Originality)
ซึ่งต้องมีการเรียนการสอน ฝึกฝนกันในโรงเรียนและมหาวิทยาลัยอย่างจริงจัง

ในแผนงานกระตุ้นเศรษฐกิจระยะที่ 2 (2553-2555)
ของรัฐบาลชุดนายกฯ อภิสิทธิ์นี้ งานสร้าง CE ได้รับเงินจัดสรรรวม 17,585 ล้านบาท
โดยจัดสรรให้แก่การส่งเสริมและพัฒนามรดกทางวัฒนธรรมและภูมิปัญญา
การส่งเสริมเอกลักษณ์ด้านศิลปะและวัฒนธรรม
การส่งเสริมพัฒนาอุตสาหกรรมช่างฝีมือไทย
การส่งเสริมอุตสาหกรรมสื่อบันเทิงและซอฟต์แวร์
การส่งเสริมอุตสาหกรรมรวมออกแบบและสินค้าเชิงสร้างสรรค์
และการขับเคลื่อนสนับสนุนการพัฒนาเศรษฐกิจสร้างสรรค์

หากประเทศของเราจะอยู่ได้ดีในหลายทศวรรษหน้า
ความสามารถในการแข่งขันทางเศรษฐกิจของประเทศ
เราจำเป็นต้องพัฒนาจากระดับต่ำสุด คือ เศรษฐกิจขับเคลื่อนด้วยปัจจัยการผลิต
(Factor-driven Economy คือ การใช้การผลิตด้วยต้นทุนต่ำเป็นปัจจัยสำคัญ)
เพื่อเข้าสู่ระดับความสามารถในการแข่งขันที่สูงขึ้นเป็นลำดับคือ
เศรษฐกิจขับเคลื่อนด้วยประสิทธิภาพ (Efficiency-driven Economy)
และเศรษฐกิจขับเคลื่อนด้วยนวัตกรรม
(Innovation-driven Economy) ในที่สุด


ที่มา http://teetwo.blogspot.com/2009/06/creative-economy.html


• เมื่อปัจจัยแห่งความสำเร็จวันนี้ ไม่ได้ขึ้นอยู่กับเงิน-เครื่องจักรอีกต่อไป

• ..ความคิดใหม่ๆแบบสร้างสรรค์.. ต่างหากที่กลายเป็นพลังสำคัญ !!!

• ร่วมค้นหาคำตอบแนวคิดใหม่ “ Creative Economy”

• เผย 13 กลุ่มธุรกิจที่อยู่ในกลุ่มอุตสาหกรรมความคิดสร้างสรรค์


ในแวดวงบริหารจัดการ หลายคนคงคุ้นเคยกันดีกับคอนเซ็ปต์ Creative Organization หรือองค์กรช่างคิดกันไปแล้ว แต่วันนี้พลังความคิดใหม่ๆดังกล่าวไม่ได้จำกัดอยู่ในธุรกิจเท่านั้น แต่ยังได้ขยายบทบาทไปยังระดับมหภาคของประเทศ โดยมีการนำเอา ความคิดสร้างสรรค์ไปผนวกกับแนวคิดทางเศรษฐกิจจนกลายเป็น "Creative Economy " หรือ "เศรษฐกิจบนพื้นฐานความคิดสร้างสรรค์" หรือรูปแบบบริหารจัดการเศรษฐกิจแนวใหม่ ท่ามกลางกระแสโลกที่ขับเคลื่อนบริหารเศรษฐกิจด้วยทุนนิยมอย่างแพร่หลาย

เมื่อไม่นานมานี้ ศูนย์สร้างสรรค์งานออกแบบ ( TCDC ) ได้มีการจัดงานสัมมนา Creative Thailand สร้างเศรษฐกิจไทยด้วยความคิดสร้างสรรค์ พร้อมเชิญบุคคลสำคัญเกี่ยวข้องกับแนวคิดเศรษฐกิจบนพื้นฐานความคิดสร้างสรรค์ ทั้งใน และต่างประเทศมาร่วมบรรยาย ขยายภาพความคิด ถึงที่มา ความหมาย บทบาทความสำคัญต่อภาพรวมเศรษฐกิจ ธุรกิจที่เกี่ยวข้อง พร้อมกรณีศึกษาที่ประสบความสำเร็จ อาทิ อังกฤษ จีน รวมถึง การตอบรับกระแสดังกล่าวในเมืองไทยอย่างน่าสนใจ มีใจความสรุปหลักดังนี้

เปิดโมเดล Creative Economy

จอห์น ฮอกิ้น กูรูด้านเศรษฐกิจ และเจ้าของผลงานหนังสือ Creative Economy ชาวอังกฤษ
ได้อธิบาย เศรษฐกิจเชิงสร้างสรรค์ หมายถึง แนวคิดที่จะสร้างให้เกิดการเปลี่ยนแปลงทั้งต่อภาคการผลิต บริการ ภาคการขาย หรือแม้แต่อุตสาหกรรมบันเทิง เป็นแนวคิดที่อยู่บนการทำงานแบบใหม่ ที่มีปัจจัยหลักมาจากความสามารถ และทักษะพิเศษของบุคคล "มันเป็นระบบเศรษฐกิจใหม่ที่มีกระบวนการนำเอาวัฒนธรรม เศรษฐกิจ และเทคโนโลยี่มารวมเข้าด้วยกัน ก่อให้เกิดอุตสาหกรรมความคิดสร้างสรรค์ ( Creative Industry ) หรือ อุตสาหกรรมเชิงวัฒนธรรม ( Culture Industry )"

ปัจจุบันธุรกิจที่จัดอยู่ในข่าย อุตสาหกรรมสร้างสรรค์ ได้แก่ งานโฆษณา, สถาปัตยกรรม งานฝีมือ และการออกแบบ, แฟชั่น และเครื่องนุ่งห่ม, ภาพยนตร์ และวิดีโอ, การออกแบบกราฟิก, ซอฟท์แวร์ เพื่อการศึกษา และการพักผ่อนหย่อนใจ, ดนตรี และผลงานเพลง, ศิลปะการแสดง และบันเทิง, การเผยแพร่โทรทัศน์ วิทยุ และอินเทอร์เน็ต, ผลงานทัศนศิลป์ และของเก่า งานเขียน และงานพิมพ์ต่างๆ”

อย่างไรก็ตาม บางครั้ง Creative Economy :CE ก็ถูกเรียกกันว่า Creative Industry :CI โดยแนวคิดนี้มีการนำไปใช้อย่างจริงจังในหลายประเทศของโลกในช่วง 10 ปีที่ผ่านมา อาทิ อังกฤษ จีน สิงคโปร์ และเกาหลีใต้ เป็นต้น สำหรับอังกฤษ ถือว่าเป็นศูนย์กลางของอุตสาหกรรมความคิดสร้างสรรค์นี้ โดยขนาดของอุตสาหกรรมดังกล่าวของอังกฤษ คิดเป็น 7.3% ของจีดีพีทั้งประเทศ เป็นรองก็เพียงแต่ภาคการเงิน

ขณะที่อัตราการเติบโตคิดเป็น 5% ต่อปี คิดเป็นสองเท่าของอุตสาหกรรมอื่นๆ และมีการจ้างงานในอุตสาหกรรมดังกล่าวถึง 1.8 ล้านคน เพื่อเป็นการส่งเสริมอุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์ รัฐบาลอังกฤษได้จัดให้มีโปรแกรมเศรษฐกิจเชิงสร้างสรรค์ (The Creative Economy Program) ขึ้นตั้งแต่ปี 2005

ในรายงานของ UNCTAD ระบุว่า อุตสาหกรรมความคิดสร้างสรรค์ จัดเป็นอุตสาหกรรมหนึ่งที่มีความสำคัญในฐานะพลังขับเคลื่อนเศรษฐกิจระดับ โกบอลมากขึ้น มีอัตราเฉลี่ยเติบโตประมาณ 8.7 เปอร์เซ็นต์ในช่วงปี 2000-2005 ในกลุ่มประเทศยุโรป มูลค่า สินค้า บริการได้ถูกส่งออกไปยังประเทศต่างๆทั่วโลกคิดเป็นมูลค่า 424.4 พันล้านเหรียญสหรัฐ หรือ คิดเป็นสัดส่วน 3.4 เปอร์เซ็นต์ของมูลค่าการค้าโลก ส่วนกลุ่มประเทศ เอเชีย คาดการณ์ว่าในอนาคตจะกลายเป็นอันดับสองของโลกในการส่งออกสินค้าประเภทความ คิดสร้างสรรค์ โดยมีจีนเป็นประเทศที่ถูกจับตามากที่สุดแห่งหนึ่ง

"ปัจจุบันแนวคิดเศรษฐกิจบนพื้นฐานความคิดสร้างสรรค์ เป็นที่ยอมรับจากรัฐบาลของประเทศต่างๆทั่วโลก ในฐานะเป็นกลไกสำคัญในการขับเคลื่อนเศรษฐกิจแห่งอนาคต อีกทั้งยังเป็นรูปแบบเศรษฐกิจระบบใหม่ที่เปิดให้บุคคลที่มีความคิดสร้าง สรรค์เข้ามามีส่วนสำคัญในการขับเคลื่อนบริหารเศรษฐกิจ" ดร.ณรงค์ชัย อัครเศรณี ประธานกรรมการสำนักงานบริหาร และพัฒนาองค์ความรู้ หรือ สบร. OKMD บอกถึงบทบาทสำคัญของ CE

คน... ขุมพลังความคิดสร้างสรรค์

เขาย้ำว่า สิ่งสำคัญที่สุด สำหรับการส่งเสริมเศรษฐกิจรูปแบบใหม่นี้ คือ การสร้างบรรยากาศ หรือสิ่งอำนวยความสะดวกให้บุคคลมีความคิดสร้างสรรค์ ได้ใช้เป็นพื้นที่หรือแรงบันดาลใจผลงานต่างๆขึ้นมา ขณะเดียวกัน คนอีกกลุ่มที่ยังไม่เกิดความคิดสร้างสรรค์ก็อาจเกิดความคิดสร้างสรรค์ขึ้นมา ได้ หากพวกเขาได้อยู่ท่ามกลางบรรยากาศแบบนี้

ทางด้าน จอห์น ยังให้ข้อคิดอีกด้วย การสร้างเศรษฐกิจด้วยความคิดสร้างสรรค์ให้ประสบความสำเร็จ ดังเช่นกรณีประเทศอังกฤษนั้น จำเป็นต้องมีโครงสร้างพื้นฐานที่ส่งเสริมให้คนมีความคิดสร้างสรรค์ อาทิ เสถียรภาพการเมืองมั่นคง มีความเป็นประชาธิปไตย รวมทั้งการศึกษา และความเข้าใจของคนอย่างทั่วถึง และ ที่สำคัญไม่ยิ่งหย่อนกว่ากัน คือ ความเป็นอิสระทางความคิด และการแสดงออก

" เพราะถ้าคนเรามีอิสระที่จะตัดสินใจว่าจะทำอะไรได้ รวมถึงการทำกิจกรรมที่สามารถฝึกสมองความคิดอย่างต่อเนื่อง มันก็จะส่งเสริมให้คนมีความคิดสร้างสรรค์ กล้าคิด และกล้าแสดงออกมากขึ้น ขณะเดียวกัน ก็ต้องฝึกขจัดความคิดไม่ดีออกไป คิดแต่เรื่องดีให้จนเป็นนิสัย ความคิดนั้นต้องมาจากที่ตนเองคิดไม่ได้ไปลอกเลียนใคร มีความหมาย และนำไปใช้ประโยชน์ได้ "

ทั้งนี้โมเดลพื้นฐานสำคัญ ที่ทำให้ก่อเกิดความคิดสร้างสรรค์มาจากหลักการ 3 ข้อ ได้แก่ 1. ทุกคน สามารถมีความคิดสร้างสรรค์ (Everyone needs Creativity or Everyone can be Creativity ) เพราะเชื่อว่า คนเราทุกคนมีความคิดสร้างสรรค์อยู่ในตัวตั้งแต่เด็กๆแล้ว 2. ความคิดสร้างสรรค์ต้องการอิสรภาพ ( Creativity needs Freedom ) ทั้งนี้ในสังคมที่สนับสนุนให้คนแสดงความคิด และสามารถแสดงออกได้ จะช่วยส่งเสริมให้เกิดการศึกษา ฝึกฝน และเรียนรู้ 3. อิสรภาพความคิดสร้างสรรค์ต้องการตลาด ( Freedom needs markets ) ทั้งอิสระของความคิดสร้างสรรค์ก่อให้เกิดตลาด อันเนื่องมาจากความคิดสร้างสรรค์ได้มีการค้นคว้า ทำเป็นข้อมูลที่มูลค่าราคา และสามารถแลกเปลี่ยนนำไปใช้ประโยชน์ได้

สำหรับประเทศไทย จอห์น บอกว่า ก็มีความเป็นไปได้มากที่จะสร้างระบบเศรษฐกิจเชิงสร้างสรรค์ โดยเฉพาะ อุตสาหกรรมท่องเที่ยว และโรงแรม ซึ่งเป็นอุตสาหกรรมที่สร้างรายได้ให้กับประเทศไทยได้เป็นจำนวนมาก จัดว่าทำได้ดีก็ให้มุ่งเน้นสร้างจุดแข็งอย่างจริงจัง

สำหรับภาคธุรกิจ กับการนำ Creative Economy มาประยุกต์ใช้ให้ได้ผล สำหรับบุคคล จะต้องสร้างให้ตนเองมีความคิดสร้างสรรค์ก่อน ไม่ว่าในภาคอาชีพที่เกี่ยวข้องกับการใช้ความคิดสร้างสรรค์ อาทิ นักโฆษณา นักสื่อสารมวลชน หรือนักสถาปนิก สำหรับธุรกิจ นั้นก็ต้องรู้จัก และเข้าใจในสิ่งที่ตนจะทำธุรกิจ อย่างรอบด้าน

มุ่งสู่ Creative Thailand ?

ทางด้าน รองนายกรัฐมนตรี และรัฐมนตรีว่าการกระทรวงการคลัง สุรพงษ์ สืบวงศ์ลี กล่าวว่า มีการนำแนวคิด Creative Economy ไปประยุกต์ใช้ในการออกแบบนโยบายเศรษฐกิจ และปรับปรุงกระบวนการผลิตภาคธุรกิจ และอุตสาหกรรมที่เกี่ยวข้อง เพื่อให้เศรษฐกิจเติบโต และแข่งขันได้ โดยกำหนดไว้แผนพัฒนาเศรษฐกิจ และสังคมแห่งชาติฉบับที่ 10 ในส่วนของยุทธศาสตร์การปรับโครงสร้างเศรษฐกิจให้สมดุล และยั่งยืน อย่างไรก็ตาม ในภาคปฎิบัติยังไม่ได้การสนับสนุน และส่งเสริมอย่างจริงจัง

"เนื่องจากเศรษฐกิจปัจจุบันมีความซับซ้อนมากขึ้น การสร้างรายได้จากตราสารการเงินไม่ประสบความสำเร็จ ดังนั้นถึงเวลาแล้วที่จะต้องกลับไปสู่พื้นฐาน คือ การผลิต และบริการที่มีคุณภาพ โดยอาศัยพื้นฐานความคิดสร้างสรรค์ และทำให้สังคมไทยเป็น Creative Economy และการจ้างงานจำนวนมาก ซึ่งไม่ใช่เป็นการจ้างงาน เพื่อผลิตแบบจำนวนมาก Mass Production ที่กินส่วนต่างค่าแรง แต่จ้างงานแล้วเกิดมูลค่าเชิงความคิดสร้างสรรค์เฉพาะส่วนมากกว่า"

ดังนั้น การที่จะทำให้เศรษฐกิจเชิงสร้างสรรค์เกิดขึ้นอย่างได้ผล รัฐบาลต้องคิดให้ครบตั้งแต่ต้นจนจบ เริ่มจากภาคเอกชนก่อนเน้นให้มีรายได้เพิ่มขึ้น เพราะเมื่อมีรายได้เพิ่มขึ้นก็จะซื้อสินค้า และบริการที่มีคุณภาพที่ดีขึ้น (ที่มีความคิดสร้างสรรค์ ) อีกทั้งจะต้องมีการปรับปรุงกระบวนการผลิต เพื่อให้ได้สินค้าที่มีคุณภาพ และตอบสนองต่อไลฟ์สไตล์ของผู้บริโภคที่เปลี่ยนแปลงไป

พร้อมกันนี้ ต้องช่วยกันสร้างผู้ประกอบการรุ่นใหม่ให้มีมากพอที่จะสามารถตอบสนองความต้อง การของธุรกิจ และความต้องการตลาด และใช้ประโยชน์จากมาตรการของรัฐ สำหรับภาครัฐ จะต้องสร้างโครงการพื้นฐานทางปัญญาที่มาสนับสนุนความเป็นเศรษฐกิจด้วยพื้น ฐานความคิดสร้างสรรค์เพิ่มขึ้นจากเดิมที่มีอยู่ ในรูปแบบหน่วยงาน OKMD, TCDC ซึ่งเปรียบเสมือนแหล่งทุนทางปัญญา สำหรับผู้ที่ต้องการหาความรู้ และทักษะเสริม เพื่อนไปใช้ผลิตสินค้าหรือบริการ ที่ก่อให้เกิดการสร้างมูลค่า ( Skill Value Creators )

ทั้งนี้ ล่าสุดรัฐบาลได้มีแนวคิด "โครงการพัฒนาพื้นที่พิเศษ ถนนราชดำเนิน" เพื่อสร้างสิ่งแวดล้อมให้เอื้อต่อการพัฒนาเศรษฐกิจบนพื้นฐานความคิดสร้าง สรรค์ อย่างไรก็ตาม ขณะนี้อยู่ระหว่างดำเนินการศึกษารายละเอียดอยู่

****************************

ยุทธศาสตร์ CE
ขับเคลื่อนเศรษฐกิจอังกฤษ -จีน


ปัจจุบัน สหราชอาณาจักร หรืออังกฤษ จัดเป็นประเทศแรกที่ครองส่วนแบ่งตลาดโลกมากที่สุดในอุตสาหกรรมบนพื้นฐานความ คิดสร้างสรรค์ คือ 18% และตั้งเป้าในอีก 13ปี ข้างหน้าจะกลายเป็นภาคที่สร้างรายได้หลักเข้าประเทศขึ้นมาแทนภาคการเงินที่ ยังเป็นอันดับหนึ่งอยู่ในขณะนี้ ขณะที่ สหรัฐ มีส่วนแบ่งการตลาดประมาณ 17% และจีน13% ขณะที่อัตราการเติบโตที่รวดเร็วสูงสุดกลับเป็นประเทศอินเดีย ที่เติบโตสูงกว่า 40%ต่อปี เช่นเดียวกับเกาหลี และสิงคโปร์ ฯลฯ

ในอังกฤษ มีการจัดตั้งหน่วยงาน Department of Culture, Media and Sport (DCMS) เป็นหน่วยงานยุทธศาสตร์ กำกับดูแลอุตสาหกรรมความคิดสร้างสรรค์ โดยมีการขับเคลื่อนธุรกิจที่อยู่ในเครือข่ายที่ได้จำแนกออกเป็น 13 กลุ่มอุตสาหกรรม ได้แก่ 1. ทีวี-วิทยุ 2. โฆษณา3. สถาปนิก4. แฟชั่นดีไซเนอร์ 5.คอมพิวเตอร์ และวิดีโอเกมส์6.ภาพยนตร์ และวิดีโอ7. ออกแบบสร้างสรรค์ 8.ศิลปะ-งานฝีมือ 9.ดนตรี 10.ช่างศิลป์ 11.ซอฟแวร์12.สิ่งพิมพ์ 13.ศิลปะร่วมสมัย โดยมุ่งให้ความสำคัญกับทรัพย์สินทางปัญญา ทั้งจากภาคศิลปะพื้นบ้าน และวัฒนธรรม รวมทั้งซอฟแวร์ และคอมพิวเตอร์ วิดีโอเกมส์

ประธานองค์กร เพื่อการพัฒนายุทธศาสตร์ของชาติ และภูมิคภาค หรือ National Endowment for Science , Technology and the Arts ( NESTA)อังกฤษ คริส พาวเวล กล่าวถึง ความสำเร็จของอุตสาหกรรมความคิดสร้างสรรค์ว่า เกิดขึ้นจากการเอาจริงเอาจังของระดับภาครัฐบาลได้มีการกำหนดนโยบายสนับสนุน และส่งเสริมอุตสาหกรมความคิดสร้างสรรค์อย่างจริงจัง โดยอุตสาหกรรมขนาดเอสเอ็มอี NESTA ได้มีการพัฒนาโปรแกรมบริหารจัดการโดยเฉพาะ โดยเริ่มจาก 6 อุตสาหกรรมแรก อาทิ ทีวี-วิทยุ โฆษณา สถาปนิก แฟชั่นดีไซเนอร์ คอมพิวเตอร์ และวิดีโอเกมส์ และ ภาพยนตร์ และวิดีโอ

โดยโครงการนำร่อง ได้แก่ การจัดตั้งสภาภาพยนตร์อังกฤษ เพื่อทำหน้าที่สนับสนุนอุตสหกรรมภาพยนตร์ภาพยนตร์อังกฤษ ทั้งยังมีการจัดเสริมทักษะ ฝึกอบรมสร้างสรรค์ และพัฒนาช่องทางใหม่แบบดิจิตอล ให้กับผู้ประกอบการบริษัทที่ทำธุรกิจภาพยนตร์ที่มีศักยภาพเติบโตดี

อีกทั้งยังมีการออกกฎหมายเกี่ยวกับ Communications Act (2003) เพื่อสนับสนุนใช้สื่อรัฐสนับสนุนกิจกรรม อุตสาหกรรมความคิดสร้างสรรค์ได้อย่างกว้างขวาง ทั้งยังเปิดโอกาสให้ผู้ประกอบการอิสระอื่นเข้าร่วมสร้างสรรค์ได้อย่างกว้าง ขวาง ด้านการพัฒนา วิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี่ เพื่อการค้นคว้าวิจัยได้มีการจัดทำเป็นแผนอย่างเป็นระบบ มีงบประมาณ แผนงานดำเนินงานชัดเจน มีระบบภาษี ช่วยดูแลสิทธิประโยชน์แก่ธุรกิจที่เกี่ยวข้องกับความคิดสร้างสรรค์

ปัจจุบัน อุตสาหกรรมความคิดสร้างสรรค์ ทำรายได้จากการส่งออกกว่า 14 พันล้านปอนด์ หรือคิดเป็นสัดส่วน 12 เปอร์เซ็นต์ของ การส่งออกสินค้าบริการรวมในปี 2549 โดยกว่า 50 เปอร์เซ็นต์ของการเติบโตผลผลิตมาจากธุรกิจใหม่ และในแรงงานกว่า 1 ล้านคน มีการทำงานในกลุ่มงานความคิดสร้างสรรค์กว่า 8 แสนคน ในอุตสาหกรรมความคิดสร้างสรรค์

ทางด้าน ด็อกเตอร์ เดสมอนด์ ฮุย ศาสตราจารย์ ประจำ Department of Cultural& Regilious Studies ของมหาวิทยาลัยไชนีส ในฮ่องกง ให้ทัศนะด้วยว่า ในอุตสาหกรรมบนพื้นฐานความคิดสร้างสรรค์ จีน จัดเป็นประเทศหนึ่งที่มีบทบาทมากเป็นอันดับหนึ่งในเอเชีย แต่ Creative Economyของจีน ถูกนิยามให้เป็นอุตสาหกรรมบนพื้นฐานวัฒนธรรม Cultural Industry ซึ่งปัจจุบันยังมีจุดอ่อนในเรื่องความเป็นอิสระของสื่อสารมวลชน อันแตกต่างจากประเทศอื่นๆ ที่มักเติบโต เพราะมีอิสระในด้านความคิดสร้างสรรค์ อย่างไรก็ตามสำหรับจีน ได้มีการกำหนดให้ความสำคัญในการพัฒนา อุตสาหกรรมบนพื้นฐานวัฒนธรรม มาตั้งแต่ ในปี 2000

โดยพรรคคอมมิวนิสต์ ประกาศย้ำว่า การพัฒนาอุตสาหกรรมนั้นเป็นสิ่งสำคัญที่จะทำให้เกิดวัฒนธรรมทางสังคมนิยมที่ ช่วยสร้างความเจริญรุ่งเรือง ในตลาดทางเศรษฐกิจ อีกทั้งจะส่งเสริมในการตอบสนองให้วัฒนธรรม และจิตใจ ดังนั้น วัฒนธรรมทางสังคมนิยม จึงมีบทบาทสำคัญในการพัฒนาขับเคลื่อนเศรษฐกิจของประเทศ โดยมีการปรับปรุงนโยบายต่างๆเกี่ยวกับอุตสาหกรรมทางวัฒนธรรม เพื่อให้มีความสามารถในการแข่งขัน

ในฮ่องกง ได้มีการพัฒนาอุตสาหกรรมความคิดสร้างสรรค์ มาตั้งแต่ปี 1990 ได้รับแรงจูงใจจากอังกฤษ เนื่องจากในช่วงเวลาฮ่องกงเผชิญภาวะวิกฤติการเงิน อสังหาริมทรัพย์ตกต่ำ รัฐบาลจึงมีการผลักดันแนวคิดระบบเศรษฐกิจแนวใหม่ โดยมีการนำเอาประวัติศาสตร์ และวัฒนธรรมเข้ามามีบทบาทผลักดันเศรษฐกิจอย่างจริงจัง

ที่มา http://www.boybdream.com/manager-news-content.php?newid=61769